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Gameplay Fragen + Vorstellungen
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Larkis Offline
Newbie
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Posts: 1
Joined: Aug 2011
Post: #1
Gameplay Fragen + Vorstellungen
Hallo zusammen Big Grin

Um es erstmal zu sagen, ich habe Dungeons nicht gespielt, es stand damals fest auf meiner Wunschliste, wurde dann aber von der Demo abgeschreckt. Nicht wegen der Grafik oder ANimationen, sondern vor allem wegen des Gameplays.

Die Grundidee fand ich klasse, einen für Helden ansprechenden Dungeon zu schaffen, fand damals aber das es relativ schlecht umgesetzt war, weil es mMn den Grundgedanken eines Dungeons garnicht erfüllt.

Es fehlte (vielleicht lag es aber nur an der Demo) an Interaktionsmöglichkeiten. Man kann Gänge Buddeln, Objekte platzieren, spawns platzieren udnd as wars. Und die Helden kommen einfach in endlosen Wellen, und es war kaum Möglichkeit da ein komplexes System hinterzubringen. Man baut einen langen Gang, platzier hier udn da Schätze + Spawns, und dann an dem Punkt wo Helden fast maximale Zufriedneheit haben, kommt einfach ein Raum mit so vielen Spawns, das der nicht zu schaffen ist. Und schon hat man eine kontinuierliche Einnahmequelle, was zumindest in der Demo funktioniert hat so das man sich um den eigentlichen Aufbau überhaupt keine Gedanken mehr machen musste.

Das ganze wirkte wie ein normales RPG, mit einem aufgesetzten Dungeon Modus, der Umgang mit dem Keeper war wichtiger als der Bau seiner Wohnstätte, und da frag ich mich warum?

Was mir z.B. gefehlt hat, waren selbstgebaute Fallen und Trigger. Das wenn ein Held einen bestimmten Schlüssel hat, dieser eine Tür in ein weiteren Teil des Dungeons öffnet, oder das angehende Fackeln und ähnliches den Helden in eine neue RIchtung lotzen. uch fällt der Punkt mit den epischen BOsskämpfen völlig weg. Man kann keine Bosse erstellen und mit Triggern richtig in Szene setzen, und generell hat man kaum Möglichkeiten die Helden zu führen.

Bevor ich die Demo gespielt habe, hab ich mir das Gameplay so ausgemalt:

Am Anfang kann man Goldhaufen und Spawns platzieren, und dann kommen erste Helden die nur EP und Gold wollen, aber wenig Ressourcen liefern. Hat man genug, kann man einen epischen Gegenstand positionieren, und entsprechend kommen Helden die gezielt diesen Gegenstand suchen und die bringen mehr Ressourcen. Damit gibt es dann stärkere Monster, die aber dann Anforderungen und Wünsche haben, sonst erscheinen sie nicht (etwas mehr Dungeonkeeper mäßig.) bis hin natürlich zu Bossmonstern die man dann noch gesondert zufriedenstellen muss, weil sie eine gewisse Raumgröße, Trigger und Einrichtungen verlangen. und das zieht sich so weiter, je stärker der eigene Keeper ist, desto größer muss der Dungeon sein und desto anspruchsvoller ist die Verwaltung.

Zumal das ja auch eher dem Gedanken eines Dungeonmasters klarkommt. Ich muss nicht nur den Dungeon bauen, ich muss ihn ansprechend machen, ich muss den Helden Ziele geben die sie erreichen wollen und meine stärkeren Monster bei Laune halten, damit diese sich mit den Helden prügeln. Und am besten nebenbei noch "Geld für Werbemaßnahmen ausgeben, z.B. einen Spawn Fledermäuse, anstatt ihn im Dungen zu platzieren quasi an die Oberfläche bringen, damit sie Quests ala "töte 10 Fledermäuse" generieren, was dafür wieder Helden anlockt.


Von der Demo her fühlt sich das ganze aber eher wie eine Schlachtbank an. Die Helden kommen, wie dumme Schafe, werden gemästet und dann in einem Raum voller starker Monster niedergemetzelt und ich kümmer mich derweil RPG-typisch um meinen Avatar.

Ich hatte gehofft, das es mit dem Addon besser wird, mehr Dungeonlastiger und der Dungenomaster als das herhält was er eig ist, der Ultimative Endboss des Dungeos, den nur die stärksten Helden erreichen. Aber scheinbar ist es nur mehr vom gleichen und das bringt mich eben zu der Eingangsfrage, ob das so beabsichtigt ist und welche Motivation ihr dafür habt, oder ob ich irgentwas wesentliches nicht verstanden habe.
04-08-2011 11:07 AM
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imi Offline
Realmforge Studios
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Posts: 717
Joined: Mar 2010
Post: #2
RE: Gameplay Fragen + Vorstellungen
Quote:Am Anfang kann man Goldhaufen und Spawns platzieren, und dann kommen erste Helden die nur EP und Gold wollen, aber wenig Ressourcen liefern. Hat man genug, kann man einen epischen Gegenstand positionieren, und entsprechend kommen Helden die gezielt diesen Gegenstand suchen und die bringen mehr Ressourcen.

Ganz so unterschiedlich ist das Spielprinzip von Dungeon hier nicht. Ein Unterschied ist, dass die Helden mit der Zeit stärker werden - egal ob ich mich als Dungeonlord verbessere oder nicht ("Tower Defense" - Prinzip). Statt des einen epischen Gegenstands muss ich mehrere "Prestige-Gimmicks" bauen um mitzuhalten. (Das wurde nicht von allen Spielern begrüßt, und für Sandbox-Liebhaber gibt es eine Möglichkeit als Mod, das Heldenleven manuell zu kontrollieren.)

Dungeons hat aber definitiv noch mehr Aspekte als die Tower-Defense Schraube. Einige Spieler mögen es einfach, ein Dungeon nett auszustaffieren und dann Helden zuzuschauen, wie sie drin herumlaufen (bis sie mal falsch abbiegen und dem Lord begegnen Wink). Das hat dann was von "The Sims".

Auch der von dir erwähnte RPG-Aspekt des Dungeonlord aufziehen ist stark vertreten.


Quote:Ich hatte gehofft, das es mit dem Addon besser wird, mehr Dungeonlastiger und der Dungenomaster als das herhält was er eig ist, der Ultimative Endboss des Dungeos, den nur die stärksten Helden erreichen.

Seit einem der frühen Patches gibt es nun einen Malus auf die Seelenenergie, wenn ein Nicht-Boss-Monster oder eine Falle einen Helden tötet. Das Feature ist auch hier im Forum kontrovers diskutiert worden, weil es den Spielablauf weg von Dungeon Keeper und "ich baue ein Dungeon und lehn mich dann zurück" in Richtung.. ich nenne es mal "WoW nur andersrum" schiebt. Jetzt muss der Avatar selber mehr aktiv werden und seine Fertigkeiten und Kampfwerte sind um vieles wichtiger.

Die Taktik "Thronraum mit Spawns zubauen und Mittag essen gehen" ist damit nicht mehr anwendbar.

Quote:Aber scheinbar ist es nur mehr vom gleichen

Das Addon würde ich nicht "nur mehr von bestehendem" nennen. Multiplayer schafft definitiv eine total neue Spielerfahrung. Die Addon-Kampagne ist meiner Ansicht nach auch komplett anders aufgebaut als die aus dem Hauptspiel. Auch das steuern mehrerer Avatare gleichzeitig (mit verschiedenen Quests) eröffnet neue Spielweisen.

[Image: ds18.jpg]
04-08-2011 01:00 PM
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