(02-04-2012 07:43 PM)Timo Wrote: Die neue Kampagne in "Modern Times" ist ein ganzes Stück knackiger als die Kampagne aus dem Hauptspiel. Hier sind echte Spezialisten gefragt!
Tropico 4 Modern Times: zu einfach, wohl wegen Balancing.
Ich finde auch, dass Tropico mittlerweile zu einfach ist. (Mit Modern Times bin ich aber noch nicht durch: erst bei 8/12.)
Begründung:
- Durch die Quickbuild-Option entfällt das langfristige Vorausplanen: sobald man eine funktionierende Wirtschaft hat, kauft man sich die Gebäude einfach zum doppelten Preis, anstelle sie von den Bauarbeitern bauen zu lassen.
- Durch die Metro kann man Staus auf den Strassen reduzieren - die Metro wird zwar immer teuerer je mehr Haltestellen man baut, aber Geld spielt nach 20 Jahren meist keine Rolle mehr.
- Als "guter" Presidente war es am Anfang immer eine schöne Herausforderung die Zufriedenheit nicht zu weit abfallen zu lassen, weil Gebäude, die Bedürfnisse befriedigten kein Geld verdienten, und man somit immer abwechselnd in Wirtschaft und Soziales investieren musste: mit Modern Times gibt es jetzt Sozialgebäude die Geld verdienen: Sanatorium, Diamond Cathedral, Museum of Modern Art - das untergräbt etwas das ganze Konzept. Dazu gibt es jetzt noch Wohngebäude die man billig auf "no crime" aufrüsten kann, ein "Police State"-Edict, dass die Entstehung von Kriminellen komplett unterdrückt, Supermärkte die immer genug Corn importieren damit niemand hungert, und kompakt platzierbare Biofarmen (deren Felder nicht unvorhersehbar ausfransen), die auf Wunsch gleich eine diversifizierte Ernährung bereitstellen. Dazu kann man noch bei Industriegebäuden den Import von Rohstoffen erlauben. Feuer kann man einfach mit Geld löschen, Öltankerunfälle ebenso mit Geld ungeschehen machen.
Im Endeffekt kann man sich mit genug Geld das ganze Micromanagement sparen: die Reihenfolge der Bauaufträge und Erreichbarkeit durch Bauarbeiter spielt keine Rolle mehr. Die Platzierung von Farmen und letztendlich sogar deren Zahl werden egal, sobald man zentral gelegene Supermärkte hat. Sobald man alle Kriminellen verhaftet hat, kann man die Belegung der Polizeistationen auf je einen Beamten runtersetzen (- mit besagtem Edikt entfallen Kriminelle praktisch ganz.) Wenn in den Garagen / Parkhäusern zuviel los ist baut man einfach ein paar Metrostationen.
Wenn man für einen bestimmten Auftrag etwas zeitkritisch herstellen muss, baut man die Fabrik einfach an den Hafen und erlaubt Importe: dann spart man sich die eigene Grundstoffversorgung. Auch bei der Elektrizität wurde komplett entschärft: musste man beim normalen Kraftwerk noch erhebliche Umweltverschmutzung (bei Kohlebefeuerung) bzw. erhebliche Kosten (bei Gasbefeuerung) in Kauf nehmen, und immer darauf achten, dass die Ingenieurinnen nicht plötzlich den Arbeitsplatz wechseln, so musste man beim Kernkraftwerk zusätzlich noch auf ein gut gefülltes (Uran-)Importkonto achten, so hat man jetzt mit dem Solarkraftwerk null Probleme mehr: keine Verschmutzung, kaum Kosten, kein Personal und kein schwankender Ertrag.
Vollständig zur Farce wird es gegen Ende: Im Babel-Tower arbeiten ungelernte Kräfte mit etwa 100% Zufriedenheit und produzieren Geld - mit was auch immer: keine überflüssigen Erklärungen oder verstellbare Alternativen mehr.
Andererseits sind es gerade diese Dinge, die Tropico 4 Modern Times den letzten Kick an Subversivität geben: was Ende der 1980er im Fernsehen "Die Simpsons" waren, ist jetzt Tropico 4 MT: ein gutgemachter bitterböser Kommentar auf die moderne Gesellschaft. So ist es halt: Krankenhäuser müssen Profit machen, in der Kirche gehts auch nur noch um die Spendenbereitschaft, Museen werden nur noch gebraucht um den Wert der Kunstwerke hochzutreiben, die Medien halten das Volk ruhig bzw. beschäftigen es mit Gewinnspielen und Callcentern, und mit was genau Menschen in Bürotürmen ihr Geld verdienen in einer Dienstleistungsgesellschaft, deren Standortfaktoren mit Bodenschätzen und Klima eh nichts mehr zu tun haben, bleibt ein Rätsel. Derweil kommen die Presidenten als Grüss-August zum Händeschütteln und Gesehenwerden vorbei, halten Sonntagsreden, Kuschen vor den Grossmächten und schaffen ihr Geld in die Schweiz - völlig egal mit welchen Idealen sie mal in die Politik gestartet sind.
Grossartig, wie in Tropico 4 MT auch noch die UNO aufs Korn genommen wird - eigentlich würde die Story besser zum Nuklearprogramm passen, aber sie kommt beim Raumfahrtprogramm: Man baut ein Spaceshuttle: die UNO verwarnt einen, ja keinen Space-Elevator zu bauen. Man investiert in den: die UNO warnt, ja nicht mit Sonnenkollektoren nachzurüsten. Man tut dies: die UNO warnt, ja keine Waffen zu bauen (exportieren,), womit das Ganze zu einer Art Todesstern wird (Anspielung auf Star Wars natürlich). Man tut auch dies, und erhält damit die Möglichkeit ungestraft jedes Jahr automatisch alle Rebellen zu töten (- was ich mangels Rebellen nicht mehr testen konnte.). Denkt man jetzt an Syrien und den Iran und die Machtlosigkeit der UNO-Sanktionen, vergeht einem langsam das Schmunzeln...
Dass nebenbei noch sämtliche Agenten-, Weltrettungs- und Mysteryfilme durch den Kakao gezogen werden versteht sich eh von selbst: dass man dazu nach "Schema X" 20 bzw. 32 mal auf halbsovielen unterschiedlichen Karten immer wieder die selbe Aufbauarbeit macht, und die Logik einer zusammenhängenden Geschichte gegen den Strich gebürstet wird, da Presidente die selben Zeitabschnitte in jedem Kapitelchen aufs Neue erlebt (ohne dabei 500 Jahre alt zu werden oder auch nur eine Zeitmaschine einzusetzen) trübt den Spass nur unwesentlich.
Fazit: ich habe häufig die Story erst begonnen, nachdem ich 20 Jahre meine Standardinsel aufgebaut habe: so waren die Herausforderungen der Story am Ende einfach "zu kaufen". Von daher kam mir der Schwierigkeitsgrad recht milde vor. Andererseits: da ich als "guter" Presidente nun auch einmal gezwungen wurde z.B. ein paar unschuldige Kommunisten einzusperren oder die Löhne auf 1 zu senken während die Einwanderungsbehörde auf "Keiner kommt hier lebend raus!" gestellt war, habe ich doch endlich mal ein paar Aspekte des Spiels gesehen, die ich sonst nicht gesehen hätte. Gerade die Einfachheit erlaubt es, bei der Lösung unterschiedliche Wege zu gehen, ohne in unendlich knifflige Balancing-Problematiken reinzulaufen. Allerdings finde ich es schon befremdlich, dass das Museum of Modern Art tropikanische Gemälde verkauft für tausende Dollar, noch bevor ein einziger Besucher da war (- ich hatte mal eine Art Museenfarm angelegt, bei der naturgemäss nur die ersten 2 oder 3 besucht wurden, aber alle brav Gemälde verkauft haben...).
Insgesamt ein unverzichtbares Spiel: perfektes "Flavour", oberflächlich komplette Handlungsfreiheit, obwohl es im Endeffekt in ein repetitives Aufbauspiel ausartet, bei dem man sich nur wundern kann, auf welch kreative Art die selben Dutzend Berufe und paar Dutzend Gebäude in immer wieder variierendes Storytelling gepackt werden konnten.