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Fragen & Antworten - Sammlung (Update: 24.04.2012)
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Melbourne Online
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Fragen & Antworten - Sammlung (Update: 24.04.2012)
Ich werde hier mal alle Fragen und Antworten sammeln, die bis jetzt beantwortet wurden. (Update: 24.04.2012)

Einige Fragen habe ich zur Vereinfachung umgeschrieben, da diese teilweise einfach zu lang waren.

Falls ihr noch Antworten auf Fragen findet, die ich vergessen habe, einfach per PN melden.

Da auch schon einige Antworten älter sind, können sich bis zum Release des Spieles auch noch einige Sachen ändern.


Allgemeine Fragen

Q: Wird es einen Betatest geben?
A: Würden wir auf jeden Fall sehr gerne machen. Kommt aber auf den weiteren Entwicklungsprozess, etc. an.

Q: Wie groß ist die Galaxie-Karte (wie viele Planeten wird es geben)?
A: Kann man so nicht sagen. Das liegt daran, welche Einstellungen du festlegst. Du kannst sehr kleine Sternenhaufen mit vielen Verästelungen und Starlanes erschaffen, in denen du sehr schnell auf Feinde triffst. Oder einen riesigen, fünfarmigen Spiralnebel, der dich wochenlang beschäftigt.

Q: Wie darf man sich das mit dem "lebenden Universum" wie es in eurer Produktbeschreibung so schön steht vorstellen?
A: Lebendiges Universum: Die vier NPC-Gilden werden sowohl im Singleplayer-Modus als auch im Skirmish und Multiplayer eigene Ziele verfolgen und für sich selbst agieren. Sie sind jeweils eigene Völker und haben eigene Vorlieben, wenn auch auf einer kleineren Basis als die drei großen Rassen. Außerdem gibt es zufallsmäßig auf einigen Planeten eingeborene Bevölkerung, die entweder neutral sein können oder einer der vier Gilden angehören. Wie man mit denen umgeht, beeinflusst natürlich auch das Ansehen bei den anderen Fraktionen und Gilden. Das Universum soll aber auch dadurch lebendig werden, dass es nicht nur simple Planetensysteme gibt, sondern auch Asteroidenfelder, Nebel, Deep-Space-Strukturen, Relikte und zum Beispiel die Orbitstrukturen kleine Animationen bekommen. So wird in der Schiffswerft im Orbit zum Beispiel fleißig an neuen Schiffen geschweißt sobald ihr ein neues Schiff in Auftrag gebt.

Q: Können System von mehreren Rassen besiedelt werden?
A: Systeme können von mehreren Rassen besiedelt werden. Dann kommt man sich natürlich recht schnell in die Haare.
Die Gilden haben Repräsentanten, die jeweils einer Rasse angehören, die keine der drei großen ist. Allerdings macht das keinen Unterschied. Jede Gilde hat halt eigene Ziele, die ihr handeln beeinflusst. Da macht die Rasse keinen Unterschied.

Q: Wird es Zufallsereignisse geben?
A: Zufallsereignisse stehen noch nicht fest.

Q: Wann ist der Releasetermin von Legends of Pegasus?
A: Genauer Releasetermin wird noch bekanntgegeben. LoP kommt im Sommer.

Q: Welche Hardwareanforderungen hat Legends of Pegasus?
A: Legends of Pegasus wird in dieser Hinsicht noch optimiert. Aber die Hardwareanforderungen werden nicht tierisch hoch sein.

Q: Gibt es Raumstationen mit dehnen ich mein Sonnensystem verteidigen kann (nicht den Planet einzeln)?
A: Ja solche Stationen wird es geben. Die kannst du auch frei im Sonnensystem verteilen um z.B. den Eintrittspunkt einer Sternenstraße zu verteidigen.

Q: Und was ist mit Wurmlöchern die ich selber erschaffen kann, bzw. die als Zufallsprodukt mal auf der Karte erscheinen ?
A: Wurmlöcher wird es geben. Du kannst sie entdecken oder die Informationen dazu von Gilden zB. bekommen.

Q: Wird es eine Sammleredition geben?
A: Nein, es wird keine Sammleredition geben.

Q: Welche Engine wird verwendet?
A: Das Studio verwendet als Grundlage die OGRE-Engine, hat aber so viel verändert und hinzugefügt, dass es eigentlich schon ihre ganz eigene Engine ist.

Q: Wird es auch Ambient Objekte geben?( Asteoriden,Schwarze löcher,Anomalien ..ect)
A: Ja. Nebel, Asteroiden, etc. wird es geben. Asteroiden zum Beispiel sind aber nicht nur ambient objects, sondern lassen sich für Ressourcen ausbeuten.


Planetenbesiedlung und -bebauung

Q: Ist die Bauwarteschlange im Nachhinein neu sortierbar?
A: Ob die Warteschlange im Nachhinein neu sortierbar ist, müsste ich Montag im Büro mal ausprobieren.

Q: Welche Felderfarben gehören zu welchen Gebäudetypen?
A: Grüne Felder sind gut für soziale Gebäude, blaue gut für Forschung und rote für Industriebauten. Die weißen sind neutral. Dann gibt es noch Felder, die zunächst geblockt sind und sich durch Terraforming freischalten lassen sowie einige Spezialfelder. Wie viele Felder es gibt, kommt auf die Größe und die Eignung des Planeten für die jeweilige Rasse an.

Q: Was ist für eine Invasion eines Planeten nötig?
A: Um Invasionstruppen auf einem Planeten anzulanden, benötigst du auf deinen Schiffen ein Invasionsmodul. Wie genau das dann bestückt wird, kann ich noch nicht sagen.

Q: Wird für die Kolonisierung eines Planeten ein Kolonisierungsmodul benötigt oder eine Einheit? Oder wird es ein Mix aus beidem geben?
A: Du benötigst ein Kolonisierungsmodul auf einem Schiff, um einen Planeten zu besiedeln.

Q: Also wird die Planetenkolonisierung wie in "Ascendancy" ablaufen?
A: Hast du ein Schiff mit einem Kolonisierungsmodul im Orbit eines Planeten und doppelklickst dann auf den Planeten, öffnet sich das Menü für die Planetenoberfläche (noch ohne Slider für Industrie, etc.). Auf der rechten Seite siehst du dann quasi das Schiffs-"Inventar" und kannst per Drag-and-Drop das Kolonisierungsmodul einfach auf einen freien Platz auf dem Planeten ziehen und schon wird der Planet in der nächsten Runde kolonisiert. Das Kolonisierungsmodul wird dabei verbraucht. Du kannst also nicht mit einem Kolonisierungsschiff herumreisen und haufenweise Planeten besiedeln.

Q: Werden alle Planeten die gleiche Anzahl an Baufeldern (mir fällt gerade kein anderes Wort dafür ein) haben oder werden verschiedengroße Planeten eine unterschiedliche Anzahl dieser Felder haben?
A: Jeder Planet hat eine individuelle Größe und physikalische Eigenschaften. Dadurch wird bestimmt, wie viele und welche Kacheln auf dem Planeten vorhanden sind. Ein kleiner Planet bietet nur wenig Platz, ein großer viel. Ist der Planet zwar groß, aber recht unwirtlich für deine Rasse (für die Menschen zum Beispiel ein Marsähnlicher Planet), sind einige Plätze auf der Oberfläche noch unzugänglich. Die nötige Technologie vorausgesetzt, kannst du später den Planeten terraformen und diese Plätze damit freischalten.

Q: Welche Rolle übernimmt die Größe der Population?
A: Abseits dessen, dass die Population natürlich (bei den Menschen) steuern bezahlt, mit denen ihr dann wieder investieren könnt, hat die Größe der Population auch Einfluss auf die Anzahl der Offiziere (bei den Menschen), was wiederum die Größe eurer Flotte beschränkt.


Raumschiffe/Flotte/Waffen

Q:Können Schiffe sowohl mit militärischen als auch zivilen Modulen ausgerüstet werden oder wird es nur rein militärisch bzw. rein zivil ausgestattete Schiffe geben?
Quote:Beispiel: kann ein ansonsten rein militärisch ausgerüsteter Kreuzer auch ein oder mehrere K-Module an Bord haben oder ein ansonsten ziviles Schiff auch I-Module (Invasionsmodule) - frei nach dem Motto: "Wo man schon mal hier ist, kann man auch gleich kolonisieren/invasieren".
Q: Und sind zivile Schiffe grundsätzlich unbewaffnet oder können sie auch Waffenmodule tragen?
A: Alles fängt mit grundlegenden Chassis an - also zum Beispiel einem Kreuzer-Chassis oder einem Zerstörer-Chassis. Jedes Chassis hat feste "Steckplätze" für große und/oder kleine Module. Du kannst jetzt entscheiden, welche Module du "andockst" und welche Komponenten auf diese Module sollen. Ein Waffenmodul erweitert den Platz für Waffen auf dem Schiff und erhöht gleichzeitig die Panzerung, Wissenschafts- und Habitat-Module haben andere Vorteile. Waffen können nur auf Waffenplätzen platziert werden, alle anderen Komponenten überall. So kannst du dir deine ganz eigenen Schiffe zusammenbasteln, auch wenn natürlich jedes Schiff ein paar Grundelemente wie einen Antrieb und einen Reaktor braucht.

Q: Haben die verschiedenen Schiffe, Module und Komponenten von Rasse zu Rasse unterschiedliche Designs oder sehen sie bei allen gleich aus?
A: Die drei Rassen unterscheiden sich in ALLEN Punkten. Sie haben jeweils eigene Schiffs-Chassis, Module und Komponenten. Auch der Schiffseditor funktioniert bei jeder Rasse etwas anders. Nicht so, dass man sich komplett neu einarbeiten müsste. Aber es gibt schon starke Unterschiede. Gebäude und Orbitstrukturen sind ebenfalls komplett unterschiedlich. Oft erfüllen sie zwar die gleichen Aufgaben, aber sie sehen komplett anders aus. Wir wollen ja, dass du das Gefühl hast, eine einzigartige Rasse zu spielen.

Q: Bis jetzt habe ich nur etwas von Kreuzern und Zerstörern gelesen, wird es denn auch andere Schiffsklassen geben?
A:Schiffe, Flotte, Kämpfe: Neben Kreuzern gibt es natürlich noch andere Grundgerüste wie Corvetten und Fregatten. Derzeit zähle ich fünf Grundklassen bei den Menschen. Das kann sich aber noch ändern. Bei den anderen Rassen läuft der Schiffsbau ja etwas anders. Da macht es weniger Sinn nach Grundklassen zu unterscheiden. Dazu später mehr.

Q: Könntet ihr das mit den Waffentypen erläutern? Welche Vorteile und Nachteile haben Projektilwaffen/Strahlenwaffen?
A: Die Unterschiede zwischen den einzelnen Waffenarten- und Unterarten aufzuzählen würde hier den Rahmen sprengen. Als Beispiel: Projektilwaffen sind über weitere Strecken effektiv, ein wendiges Schiff kann ihnen aber natürlich ausweichen bzw. die Genauigkeit ist geringer. Strahlenwaffen richten auf kurze Entfernung am meisten Schaden an.

Q: Wie sieht es eigentlich mit der Größe seiner eigenen Flotte aus?
A: Wie groß die Flotten maximal werden können/sollen kann ich derzeit noch nicht sagen. Hängt viel vom Balancing etc. ab.

Q: Gibt es dafür ein "Kapermodul" o.ä. (ähnlich dem Invasionsmodul) oder für die Übernahme eines Schiffes oder geht es einfach automatisch in den Besitz des Siegers über?
A: Ja, es gibt ein Kapermodul, dass du erst erforschen und dann auf deinen Schiffen verbauen musst. Ich hab gerade mal ein bisschen im Techtree herum gesucht und es sieht so aus, als ob du dieses Modul schon recht früh bekommst, ungefähr in Tier 2 des Techtrees. Deswegen macht es auch wenig Sinn, das durch einen der Bonus-Techtrees zu beschleunigen. Ist aber wiederum eine Sache für das Balance-Testing.

Wenn du ein Schiff übernimmst, bekommst du nur Kontrolle über dieses eine Schiff und kannst es reparieren und dann im Kampf einsetzen. Weder kannst du die Technologien auf dem Schiff erforschen oder selbst verbauen, noch kannst du das Schiff umgestalten.

A: Gibt es dafür ein "Kapermodul" o.ä. (ähnlich dem Invasionsmodul) oder geht es einfach automatisch in den Besitz des Siegers über?

Und kann dieses fremde Schiff in der Werft umgebaut (mit eigenen Modulen versehen) werden? Müssen die lahmgelegten Schilde und Antrieb erneuert werden oder kann das Schiff sofort nach Übernahme einfach verwendet werden (zerstörungsfreie lahmgelegt)?


Q: Ja es gibt ein Kapermodul, dass du erst erforschen und dann auf deinen Schiffen verbauen musst. Ich hab grad mal ein bisschen im Techtree herumgesucht und es sieht so aus, als ob du dieses Modul schon recht früh bekommst, ungefähr in Tier 2 des Techtrees. Deswegen macht es auch wenig Sinn, das durch einen der Bonus-Techtrees zu beschleunigen. Ist aber wiederum eine Sache für das Balance-Testing.

Wenn du ein Schiff übernimmst, bekommst du nur Kontrolle über dieses eine Schiff und kannst es reparieren und dann im Kampf einsetzen. Weder kannst du die Technologien auf dem Schiff erforschen oder selbst verbauen, noch kannst du das Schiff umgestalten.

Q: Wird es "Großkampfschiffe", ähnlich wie in Sins of the Solar Empire geben? Wenn ja haben diese mächtige Spezialfähigkeiten? Können diese oder auch andere Schiffsbesatzungen im Level aufsteigen?
A: Ja. Jedes Schiff steigt im Level auf und wird dann treffgenauer, etc. Und es wird große Schiffe z.B. mit Hanger für Jäger geben. Aber erstmal keine riesigen Titan-Schiffe.

Q: Kann man Schiffe bauen, die dem Kollektorenschiff aus Mass Effect 2 ähneln?
A: Kollektorschiff: Mit einer Mod sicherlich. ;-)


Kampfsystem

Q: Haben die Echtzeitschlachten ein Zeitlimit pro Runde?
A: Wie lange eine Echtzeitrunde im Vergleich zu den Runden dauert, lässt sich bei Spielstart einstellen. Kämpfe finden in genau dem Gebiet statt, in dem auch die Runden spielen. Nicht auf einem zufällig generierten Schlachtfeld Heißt: Wenn du in der Runde zuvor noch schnell Unterstützung herangezogen hast und das Timing stimmt, kann es sein, dass diese während des Echtzeitkampfes eintrifft. Heißt auch: Alle orbitalen und Deep-Space-Strukturen, die du gebaut hast, sind in dem System auch im Echtzeitkampf vorhanden. Raumstationen können zerstört werden, Deep-Space-Scanner können Feinde orten, etc.

Q: Wird es Bodenkampf geben oder hat man einen Planeten erobert wenn man den Orbit kontrolliert?
A: Bodenkampf ist derzeit nicht vorgesehen. Die Oberfläche lässt sich bombardieren oder einnehmen. Lokale Bevölkerung auslöschen oder übernehmen.

Q: Da es ein Schiffsdesign gibt, ist es auch möglich orbitale und planetare Verteidigungsanlagen zu designen?
A: Nein, das ist derzeit nicht vorgesehen, obwohl es natürlich sowohl orbitale als auch planetare Verteidigungsstationen in mehreren Ausbaustufen gibt. Wäre aber ein interessanter Ansatz für später. Oder für eine Mod? :-)

Q: Wie sehr unterscheiden sich Waffen und Spezialkomponenten?
Q: Wird es auch "Trägermodule" geben mit denen man dutzende Jäger/Bomber auf das Schlachtfeld rufen kann?
A: Waffen und Spezialkomponenten werden recht unterschiedlich, je nachdem welche Rasse und welche Bonus-Tech-Trees man wählt. Die Waffen im Video waren Platzhalter. Die X'or zum Beispiel benutzen gerne Strahlenwaffen während die Menschen eher Projektilwaffen einsetzen. Wenn man so viel Zeit in das Erschaffen der Schiffe steckt, soll man natürlich auch Spezialkomponenten gezielt einsetzen können. Beispiele wären Traktorstrahlen oder EMP-Geräte, die die gegnerischen Schilde runterbringen. Je nach erforschten Technologien wird es recht viele davon geben. Und ja, es wird auch Jägerhangar geben, die wie eine normale Komponente auf dem Schiff verbaut wird, aber natürlich eine Menge Platz wegnehmen. Jäger starten dann automatisch von dort. Außerdem wird es mit der richtigen Technologie möglich sein, gezielt einzelne Bereiche von feindlichen Schiffen anzuvisieren. So also zum Beispiel den Antrieb und die Schilde lahmzulegen und dann das Schiff zu übernehmen. Um das gleich vorwegzunehmen: Nein, man kann dann nicht die Technologie der anderen Rasse erforschen. Aber dieses eine Schiff kann man dann benutzen.
Die Flottengröße wird bei den Menschen begrenzt durch die Anzahl der Offiziere. Offiziere werden natürlich aus der Bevölkerung generiert. Generell wollen wir keinen Flotten-Overkill-Rush. Der Spieler soll sich mit der perfekten Zusammensetzung seiner Flotte beschäftigen und auf jedes Schiff gut achtgeben. Ein geordneter Rückzug ist manchmal besser als Schiffe sinnlos zu verlieren.

Q: Wie stark wirkt sich jeweils der strategische Part (Planetenmanagement, Wirtschaft, Diplomatie) und der taktische Part (Kämpfe) aufs Spielgeschehen aus?
Kann ich indem ich viele Kämpfe gewinne die anderen Aspekte mehr oder weniger vernachlässigen? (SotS) oder kann ich viele Kämpfe verlieren und das Spiel trotzdem gewinnen indem ich mich verstärkt auf mein "Empire-Management" konzentriere?

A: Um Kämpfe mehrheitlich zu gewinnen musst du eine ordentliche Flotte haben, die auch immer auf dem neuesten Stand ist. Dafür wiederum musst du natürlich Forschung betreiben und Rohstoffe heranschaffen. Das Ganze ist also gut verzahnt.

Q: Wie wird verhindert, dass die Echtzeitraumschlachten zu einer Klickorgie verkommen, in der man als menschlicher Spieler eh immer immer Nachteil ist?
A: Jedes Schiff hat vier Bereiche, die sich mit entsprechender Technologie auch einzeln anvisieren lassen. Du kannst zum Beispiel gezielt den Antrieb ausschalten oder die Waffen etc. Ob sich die Platzierung der einzelnen Komponenten dabei räumlich auswirkt, müsste ich morgen mal im Studio nachfragen. Ich meld mich, wenn ich mehr weiß.

Q: Kann ich in den Echtzeitschlachten pausieren?
A: Mit dem Pause-Befehl hadern wir immer noch. Da gab es ja hier im Forum auch schon eine Diskussion zu. Theoretisch ist die Möglichkeit da, Kämpfe auch im Echtzeitmodus zu pausieren. Für Multiplayerschlachten natürlich doof. Ultimativ lassen wir uns da vom Feedback des Balancing-Testings leiten. Das dauert aber noch an. Wir wollen ja schließlich, dass man in Kämpfen schon gut zu tun hat, aber eben nicht völlig überfordert wird.

Q: Oder ist kaum zu tun gefragt und meine Schiffe kämpfen automatisch "gut"?
A: Sehr hilfreich ist für Kämpfe zudem der Flottenmanager, ein kleines Feature im Spiel, mit dem du Schiffe in Gruppen einteilen und diese Gruppen dann in größeren Flottenverbänden organisieren kannst. Denen kannst du dann Formationen und Manöver zuweisen, die sie standardmäßig in jedem Kampf ausführen. So weißt du dann, dass Flotte Alpha bei der nächsten Schlacht in Reih und Glied auftritt, den Gegner flankieren wird oder kannst sicherstellen, dass leicht gepanzerte Schiffe nicht bei Kampfbeginn in der ersten Reihe stehen.


Rassen

Quote:„Drei Rassen und zwölf spielbare Fraktionen“
Q: Wie kann ich mir das vorstellen? Hat jede der 3 Rassen sozusagen 4 Unterrassen die sich Gameplay technisch anders spielen?
A: Ja so ungefähr kannst du dir das vorstellen. Innerhalb der Rassen gib es Fraktionen, die sich voneinander dann wieder unterscheiden. Eigentlich wird das sogar noch weit komplexer. Aber dazu können wir später noch etwas mehr sagen. Nur so viel: Jeder wird eine Fraktion finden, die genau seinen Spielstil widerspiegelt und bei der er sich wohlfühlt. Aber die drei Rassen stehen als Grundgerüst, weil sie auch klar in die Story eingebunden sind.

Q: Werden für die 3 Rassen unterschiedliche Planetenbedingungen (Temperatur, Atmosphäre etc.) nötig sein?
A: Ja absolut. Die X'or als insektenhafte Roboterrasse brauchen auf einem Planeten komplett andere Voraussetzungen als die Menschen. Selbiges gilt für die dritte Rasse.

Q: Haben unterschiedliche Rassen (oder auch Fraktionen) unterschiedliche Forschungsbäume oder gibt es für alle denselben Baum?
A: Tech-Trees sind ein weiterer wichtiger Punkt: Jede Rasse hat ihren eigenen Tech-Tree mit individuellen Technologien. Bei Spielstart kannst du dann nochmal zwischen 3 und 5 Bonus-Tech-Tress hinzubuchen, die den Hauptbaum ergänzen. So könntest du zum Beispiel Ionen-Technologie hinzubuchen um als Menschen besondere EMP-Waffen zu erforschen, die gegnerische Schiffe kampfunfähig machen.

Q: Wird es Spezialfähigkeiten der Rassen geben?
A: Bei Spielstart kannst du zunächst zwischen den drei Hauptrassen auswählen, jeweils mit eigenen Vor- und Nachteilen. Jede Rasse hat dann nochmal unterschiedliche Abstammungen. Es gibt zum Beispiel auf Diplomatie spezialisierte Menschen oder auf Handel spezialisierte X'or. Wir werden ein paar Abstammungen zur Auswahl vorgeben. Aber du kannst auch deine eigene erschaffen. Das läuft ähnlich wie in einem Rollenspiel: Du hast einen Pool von 21 Punkten, die du auf "Talente" wie Diplomatie oder Produktion verteilen kannst. Ein etwaiger Rassen-Bonus oder -Malus wird hier gleich mit eingerechnet. Zusätzlich kannst du (musst du aber nicht) Spezialfähigkeiten hinzubuchen, die besondere Vorteile geben, aber auch einen Haufen Punkte aufbrauchen. Die Spezialfähigkeit "Brilliant Mind" zum Beispiel gewährt eine gewisse Chance, bei der Erforschung einer Technologie gleich noch eine zweite dazuzubekommen.

Q: Könntet ihr bitte so kurz vor Release wie wir´s nu haben ein paar Infos über die Xor rausgeben?
A: Die X'or: Die X'or sind eine insektenhafte Roboterrasse mit einem kollektiven Bewusstsein, einer Art Hive Mind. Sie bauen ihre Schiffe aus ringförmigen Strukturen mit Spike-Aufsätzen zusammen. Ihre Schiffe sind im Vergleich zu den anderen beiden Rassen in den meisten Belangen durchschnittlich, können von allen Seiten gleich leicht/schwer angegriffen werden. Der Produktionsbonus bezieht sich auf die Produktion auf den Planeten. Die X'or bauen sehr schnell eine sehr effektive Industrie auf, was dann natürlich das Einkommen ankurbelt. Hat weniger damit zu tun, dass sie schneller Schiffe bauen. Man kann mit allen drei Rassen kleine UND große Schiffe bauen.


Diplomatie

Q: Kann man Diplomatie betreiben wie Handelsverträge, Forschungsabkommen, Allianzen etc.?
A: Ja. Diplomatie ist wichtig nicht nur für die rivalisierenden Fraktionen untereinander, sondern auch für die Beziehung zu den vier neutralen NPC-Gilden, die jeweils eigene Ziele verfolgen.


Multiplayer

Q: Wie viele Mitspieler und Computer können eigentlich maximal eine Galaxy starten? Kann ich zum Beispiel mit 3 Freunden gegen 8 oder 12 Computer kämpfen oder ist es eher beschränkt?
A: Multiplayer: Derzeit sind acht Spieler gleichzeitig vorgesehen. Das schließt KI und menschliche Spieler ein.


Modding

Q: Inwiefern wird Modding möglich sein?
A: Texturen, Effekte, Variablen, etc. liegen in XMLs. Das lässt sich also sehr schnell modden. Aber wir auf jeden Fall irgendwann eine Star War Total Conversion sehen. *G* Deswegen soll der Rest auch so gut wie möglich modbar sein. Wie genau das geht, daran werkeln wir noch. Zu den Modding-Funktionalitäten soll näher zum Release noch eine eigene Mitteilung kommen.

Q: Wird es Mod-Tools zum Release geben?
Wirklich an Mod-Tools werden wir zum Release wohl noch nicht zur Verfügung stellen können. Aber das Spiel soll so Modder-freundlich wir möglich sein.

Q: Wird es ein Galaxie Editor geben?
A: Da versteh ich nicht ganz, was du unter einem Galaxie-Editor verstehst. Wenn du meinst, dass man vor einem Spiel festlegen kann, in was für einer Art Galaxie man spielen will, dann ja. Man kann festlegen, ob die Galaxie eine Spiralgalaxie, ein Sternenhaufen oder eine Scheibe sein soll, wie viele Arme sie haben soll, wie groß sie sein soll, etc. pp.

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(This post was last modified: 24-04-2012 03:54 PM by Melbourne.)
20-04-2012 10:00 AM
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RE: Fragen & Antworten - Sammlung (Update: 24.04.2012)
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24-04-2012 03:55 PM
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