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Perfekte Handelsroute
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Hephaistos Offline
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Post: #61
RE: Perfekte Handelsroute
@Zellu:
Wie hast du so schnell das Ansehen in den Städten bekommen? Nach den ersten par Konzessionen muss man ja schon 100% haben.

Und wie funktioniert das mit den Produkten aus den Betrieben? Die werden doch im Lager gesammelt. Wie verkaufst du die dann? Mit einer "Eigene Strategie" Handelsroute? Oder kann man die auch irgendwie direkt an das Kontor der Stadt verkaufen?
19-06-2012 12:07 PM
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Pizman Offline
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Post: #62
RE: Perfekte Handelsroute
Quote:Ich sah nicht wirklich "land" wenn ich das geld innerhalb dieser kurzen zeit hätte durch eingenproduktion ranschaffen sollen (wie ich schon ausrechnete, macht ein betrieb erst nach ca 0.5 jahren gewinn).


Zum Thema Betrieb rechnet sich erst nach 0,5 Jahren ....

Du hast einen Denkfehler in deiner Berechnung. Du vergisst die Siedler die durch den Betrieb entstehen.

Der Einfachheit halber Verkleinern wir die Karibik mal auf 10 Städte. Eine Produziert Fleisch. Du kaufst es und verkaufst es an die 9 anderen. Da du keine Betriebe baust bleibt die EW zahl gleich und du kannst also z.B. nur Pro Stadt 10 Fleisch /Woche Liefern. Also 90 Fleisch Pro Woche.
Trickst du und stellst die Einwohnerzahl zu Spielbeginn hoch dann geht das alles noch Einfacher.
ABER:
Du kommst sehr schnell an nen Overflow. Irgendwann sind die leute bedient und du kannst deinen gewinn nicht Steigern. Baust du jetzt 10 Betriebe kosten die dich Gold und sind wie du schreibst erst in 6 Monaten im Gewinnbereich. ABER: Die 1000 Siedler wiederrum die durch die Betriebe generiert werden verbrauchen ne menge an waren (Soviel wie ne ganze Stadt am Anfang)

Theoretisch musst du bei deiner Rechnung den Gewinn aus dem Zusätzlichen verkauf für die 100 Siedler mit einberechenen.

Als Beispiel: Angenommen die 100 Siedler verbrauchen pro Tag 5 Fass Waren die du mit einen Gewinn von 200g verkaufen kannst (Unrealistisch nur fürs Beispiel) dann musst diese 200g zu deinen Gewinn aus dem Produzierten Zeug des Betriebs dazu rechnen. Und Schon geht deine Zeit von 0,5 jahren auf wenige Wochen runter !
Führst die Kette weiter und baust wieder einen Betrieb um den Bedarf der Siedler aus dem ersten Betrieb zu decken macht dieser wiederrum neue Siedler ! Und schon ist die Kette am laufen.....
Mehr Betriebe erzeugen mehr Siedler die mehr verbrauchen und dadurch wieder mehr Betriebe erfordern.


Ich hoffe du verstehst wie ich das meine. In der Realität funzt das nicht.... Nur weil ich in nen dorf 10 Pommesbuden Aufmache wächst die Einwohnerzahl nicht um 1000 Mann und ich verkauf deswegen auch net mehr Pommes ! Im spiel klappt das wunderbar !
19-06-2012 12:16 PM
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Zellu Offline
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Post: #63
RE: Perfekte Handelsroute
(19-06-2012 11:37 AM)hasbulat Wrote:  Mit Sicherheit, der Konkurent und auch ggf. die feindliche Nation hat auch mehr Vorteile dabei. Aber, wie auch immer, der Start mit grösseren Städten emfinde ich als recht komfortabel.

und warum? ist die karibik dann unausgeglichen ausgebaut? also z.b. viel zu viel weizen, dafür fast keine früchte?

weil normal würd ich mir denken... wenn ich auf einer manuellen route zwischen 2 städten bei kleinen städten jedesmal 2 Rum bzw. 2 Seile einladen kann, kann ich bei doppelt so großen städten 4 rum bzw. 4 seile einladen, bei gleicher verstrichener zeit also doppelt so viel gewinn.
natürlich bräuchte man so auch doppelt so viel laderaum für die gleiche route, da die meisten routen aber eh gerade am anfang locker mit ner barke auskommen, sollte das kein prob darstellen.


(19-06-2012 12:16 PM)Pizman Wrote:  
Quote:Ich sah nicht wirklich "land" wenn ich das geld innerhalb dieser kurzen zeit hätte durch eingenproduktion ranschaffen sollen (wie ich schon ausrechnete, macht ein betrieb erst nach ca 0.5 jahren gewinn).


Zum Thema Betrieb rechnet sich erst nach 0,5 Jahren ....

Du hast einen Denkfehler in deiner Berechnung. Du vergisst die Siedler die durch den Betrieb entstehen.

Der Einfachheit halber Verkleinern wir die Karibik mal auf 10 Städte. Eine Produziert Fleisch. Du kaufst es und verkaufst es an die 9 anderen. Da du keine Betriebe baust bleibt die EW zahl gleich und du kannst also z.B. nur Pro Stadt 10 Fleisch /Woche Liefern. Also 90 Fleisch Pro Woche.
Trickst du und stellst die Einwohnerzahl zu Spielbeginn hoch dann geht das alles noch Einfacher.
ABER:
Du kommst sehr schnell an nen Overflow. Irgendwann sind die leute bedient und du kannst deinen gewinn nicht Steigern. Baust du jetzt 10 Betriebe kosten die dich Gold und sind wie du schreibst erst in 6 Monaten im Gewinnbereich. ABER: Die 1000 Siedler wiederrum die durch die Betriebe generiert werden verbrauchen ne menge an waren (Soviel wie ne ganze Stadt am Anfang)

Theoretisch musst du bei deiner Rechnung den Gewinn aus dem Zusätzlichen verkauf für die 100 Siedler mit einberechenen.

Als Beispiel: Angenommen die 100 Siedler verbrauchen pro Tag 5 Fass Waren die du mit einen Gewinn von 200g verkaufen kannst (Unrealistisch nur fürs Beispiel) dann musst diese 200g zu deinen Gewinn aus dem Produzierten Zeug des Betriebs dazu rechnen. Und Schon geht deine Zeit von 0,5 jahren auf wenige Wochen runter !
Führst die Kette weiter und baust wieder einen Betrieb um den Bedarf der Siedler aus dem ersten Betrieb zu decken macht dieser wiederrum neue Siedler ! Und schon ist die Kette am laufen.....
Mehr Betriebe erzeugen mehr Siedler die mehr verbrauchen und dadurch wieder mehr Betriebe erfordern.


Ich hoffe du verstehst wie ich das meine. In der Realität funzt das nicht.... Nur weil ich in nen dorf 10 Pommesbuden Aufmache wächst die Einwohnerzahl nicht um 1000 Mann und ich verkauf deswegen auch net mehr Pommes ! Im spiel klappt das wunderbar !

Du hast zwar vollkommen recht, das ändert aber nix am problem Smile
Bei meiner rechnung bin ich schon davon ausgegangen, dass ich 100% der produzierten ware auch absetzen kann. Meine rechnung bezog sich also darauf, dass ein gebauter betrieb 0.5 jahre lang produzieren muss (und ich das zeug auch zum preis von 175% verkaufe) bis ich die kosten fürs bauen wieder "reingeholt" habe.
Nehmen wir an ich hätte keine schiffe und keine lagerkosten etc.
Baue ich nun nen holz betrieb + haus hab ich -XXX gold, wenn ich nun produzieren lasse (siedler sind in der rechnung vorhanden) muss ich 0.5 jahre warten, bis ich wieder 0 Gold habe.
Lasse ich danach noch weiter laufen, komm ich nach und nach in die Gewinnzone. Aber BIS DAHIN muss ich eben warten.
Investiere ich das gold in ein neues schiff, welches auf profit-route geschickt wird, komme ich sehr viel schneller (20-40 tage) in die gewinnzone.

zu Bedenken ist dabei natürlich, dass dieses spielchen nicht "ewig" so weitergehen kann, denn spätestens nach kp 10 Profit-Routen ist erstmal sabbat, weitere routen machen deutlich weniger gewinn (oder "klauen" gewinn von anderen routen).

Deine überlegungen sind aber wie schon gesagt durchaus korrekt, jeder gebaute betrieb (besser gesagt die siedler) verbrauchen waren. somit kann ich bei z.b. einer baumwoll-überproduktion entweder Tuch bauen, um die baumwollproduktion aufzufangen, oder aber irgendeinen anderen betrieb.

Zu diesem Zweck (also überproduktionen erkennen, mangel erkennen) hab ich mir ne riesen Excel Datei gebastelt, die genau deine überlegungen mitberücksichtigt. Aslo verbrauch durch Betriebe + Verbrauch durch einwohner. Nach dieser Liste baue ich derzeit die karibik zu. hab ich 20 Baumwolle zu wenig, bau ich in einer stadt 40 Baumwolle + noch was anderes, dadurch hab ich zwar nun ca 20 baumwolle zuviel, aber alles andere wird stärker verbraucht, wodurch sich wieder mängel auftun.
Diese mängel werden wieder abgedeckt, wodurch wieder andere mägel entstehen. Mach ich das ganze 4 mal, hab ich auf einmal kein 20 baumwolle +, sondern nurnoch 2. Bau ich noch n paar andere betriebe, hab ich auf einmal (logischer weise) wieder baumwollmangel.
Ziel ist, ein recht gutes Gleichgewicht zu erzielen, was aber eigentlich nur im späteren vollausbau sinn macht, denn jetzt ist es mir egal, ob ich 40 baumwolle + habe, denn spätestens morgen, nach dem bau von anderen vielen betrieben, hab ich dieses + nicht mehr.

Wenn man sich den Verbrauch der Einwohner ansieht (ohne gov-städte, denn da funktioniert das mit den kolonialwaren ja anders) sieht man, dass man mit 96 Betrieben 10k einwohner versorgen kann, somit hat man wohl von allem eine leichte überproduktion. Ich tippe aber mal, dass man diesen überschuss durch den abtransport von kolonialwaren und durch den erhöhten Holz + Ziegel verbrauch bei bränden auffangen kann.
(sprich, mehr holz + ziegel + kolonialware produzieren, als rein rechnerisch nötig sind). Damit sollte man also (zumindestz in der theorie) auf eine recht stabile +-0 statistik kommen.
Wichtig ist dabei allerdings noch, dass man auf wirklich alles vorbereitet sein muss. Sprich, kann ich eine stadt wegen Sturm nicht anfahren, und sorgt diese "handelspause" für eine verknappung einer ware, hab ich das, was die stadt eigentlich verbraucht hätte, unwiederruflich als überschuss.

Aber auch da werden denke ich mal die Dürren helfen, das ganze abzufedern.
Soweit die Theorie ^^
(This post was last modified: 19-06-2012 12:43 PM by Zellu.)
19-06-2012 12:23 PM
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hasbulat Offline
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Post: #64
RE: Perfekte Handelsroute
(19-06-2012 12:23 PM)Zellu Wrote:  
(19-06-2012 11:37 AM)hasbulat Wrote:  Mit Sicherheit, der Konkurent und auch ggf. die feindliche Nation hat auch mehr Vorteile dabei. Aber, wie auch immer, der Start mit grösseren Städten emfinde ich als recht komfortabel.

und warum? ist die karibik dann unausgeglichen ausgebaut? also z.b. viel zu viel weizen, dafür fast keine früchte?

Pfff, na, zum Beispiel, weil du gleich am Anfang mit grösseren Warenmengen handelst, was ich beim Schieberegler es als unangenehm betrachte am Anfang 1-10 Waren pro Stadt zu kaufen. Städte sind grösser, was auch mehr Siedler bedeutet.
Und wieso soll dann die Unausgegliechenheit in dem Karibik entstehen? Es sind alle Städte, die durchschnittlich mehr Bewohner haben, nicht nur ein Teil davon.
19-06-2012 01:00 PM
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carlosx Offline
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Post: #65
RE: Perfekte Handelsroute
(19-06-2012 11:18 AM)Zellu Wrote:  Doch, die Konvoikosten setzten sich zusammen aus:
Kapitänkosten + Kosten der einzelnen schiffe im konvoi, ABER NUR für die Konvois, die aktiv sind. Stationierte schiffe / konvois im hafen kosten (warum auch immer) nix.
Hinzu kommen dann noch die kosten der Matrosen (die kosten immer, egal ob aktiv oder nicht).

Hmm, Konvois im Hafen kosten nichts? Ich dachte nur die Schiffe, die keinem Konvoi zugeordnet sind kosten nichts. Aber du meinst, auch gekonvoite (gibts das Wort?) Schiffe ohne Zusatzmannschaft kosten nichts, solange sie im Hafen liegen?
19-06-2012 02:21 PM
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Dorimil Offline
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Post: #66
RE: Perfekte Handelsroute
nur 'Einzelschiffe kosten nix. Bei einem Konvoi ist ja automatisch ein Kapitän dabei und dadurch entstehen schon Kosten Wink

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19-06-2012 03:21 PM
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Falko Offline
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Post: #67
RE: Perfekte Handelsroute
falsch @ dorimil
starte ein neues spiel und warte
es gibt nur die lagerhaus-grundkosten sonst nix
sobald du aufs meer rausfaehrst kommen erst die konvoikosten dazu
matrosen kosten immer, schiffe nur wenn sie aufm meer unterwegs sind
19-06-2012 03:27 PM
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Hephaistos Offline
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Post: #68
RE: Perfekte Handelsroute
kann man eigendlich ein Spiel nur als Pirat spielen, ich meine ohne Handel?
Am Anfang ist ja klar das man handel braucht aber ich meine etwas später. Vom Schiffe kapern kann man ja eigendlich durchkommen und dann irgendwann eine Stadterobern
20-06-2012 11:21 AM
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Dorimil Offline
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Post: #69
RE: Perfekte Handelsroute
du brauchst definitiv eine eigene Stadt mit großer Werft, um die Schiffe verkaufen zu können und Munition zu kaufen. Schwieriger wird es sein, an Matrosen zu kommen, wenn Du mit allen Nationen verfeindet bist.

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20-06-2012 12:18 PM
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Hephaistos Offline
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Post: #70
RE: Perfekte Handelsroute
Greifen die Nationen, wenn du Pirat bist, auch direkt deine Städte an? Dann hat man ja keine Chance als Pirat
Höchstens mit Karperbrief
20-06-2012 12:24 PM
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Dorimil Offline
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Post: #71
RE: Perfekte Handelsroute
in einem anderen Thread ha t ein User es probiert, ob er angegriffen wird, wenn er nur zwei Städte besitzt. Anscheinend greift die Checkmate-Regel (ich nenn es mal so wegen dem achievement), daß eine Nation min 2 Städte besitzen muss/darf, auch für den Spieler.

hab ihn, war im englischen: http://forum.kalypsomedia.com/showthread.php?tid=15002

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(This post was last modified: 20-06-2012 12:28 PM by Dorimil.)
20-06-2012 12:27 PM
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Hephaistos Offline
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Post: #72
RE: Perfekte Handelsroute
danke, wäre ja auch mal ne nette art eine Runde zu spielen

und ich hab gleich noch ne Frage:
Wie viele Profit-Handelsrouten erstellt ihr so? Und eher mit billigen Schiffen oder teuren handelsschiffen?
(This post was last modified: 20-06-2012 12:34 PM by Hephaistos.)
20-06-2012 12:32 PM
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Dorimil Offline
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Post: #73
RE: Perfekte Handelsroute
bei mir sind es bis zu 8 Profit-Routen mit den kleinen Schiffen (Pinasse bis Barke)

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20-06-2012 02:35 PM
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Hephaistos Offline
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Post: #74
RE: Perfekte Handelsroute
wobei die Pinassen aber leider nur während den zwei ersten Rängen zu kaufen sind.
Die sind find ich für die Profit-Routen am geeignetsten, da sie so schön billig sind.Smile

Macht ihr die Konvois der Rohstoffe- und Lager-Routen auch größer und besser bewaffneter?
20-06-2012 02:57 PM
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Zellu Offline
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Post: #75
RE: Perfekte Handelsroute
(20-06-2012 02:57 PM)Hephaistos Wrote:  wobei die Pinassen aber leider nur während den zwei ersten Rängen zu kaufen sind.
Die sind find ich für die Profit-Routen am geeignetsten, da sie so schön billig sind.Smile

Macht ihr die Konvois der Rohstoffe- und Lager-Routen auch größer und besser bewaffneter?

Stimmt schon, aber auch barken sind ja recht günstig, oder schluppen, die kann man glaub ich etwas länger kaufen.

und zur frage nach der größe / bewaffnung.
Die göße steigt natürlich an, eine 12k einwohner stadt kann man nicht mit ner barke versorgen Smile je nach entfernung vom hauptlager sind meine konvois derzeit bis zu 6k laderaum groß, später, wenn ich mehr puffer für "events" einbaue, werden die wohl nochmal n stück größer werden, die kosten sind zu diesem zeitpunkt quasi egal.

Und zur Bewaffnung:
nö, keine handelsroute hat bei mir kampfschiffe.
Die Piraten halte ich klein, indem ich immer wieder die konvois im piratenversteck angreife, so fahren keine piris mehr auf dem offenen meer rum. Sollte ich doch mal einen "übersehen" haben, wird der fix gekillt.
Für nen Kampfkonvoi brauch ich eigentlich nur 1x Militärcorvette (stärkstes 0-Tiefgang-Schiff) + ein paar müllschiffe um den munitionsvorrat aufzustocken (das ist ja mal recht dämlich gelöst.... unendlich Voll-Kugeln, aber nur ne handvoll ketten-, schrapnell-mun... naja) und eben 160 Matrosen (gerne auch ne handvoll mehr, dass ich bei neuen kämpfen immer 160 auf der milCorvette habe).

Meine Auto-Pat-Kampfkonvois bestehen aus ich glaube 6 Linern + 1 Milcorvette, 3 Liner sind als kampfschiffe auf Patroullie, für den fall dass ich mal selber kämpfen möchte, kann ich fix die Milcorvette als kampfschiff deklarieren.
20-06-2012 04:04 PM
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Hephaistos Offline
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Post: #76
RE: Perfekte Handelsroute
greifen die Piraten auch Konvois an, die aus mehreren Schiffen bestehen, aber ein bisschen weniger Kampfstärke haben?

Und bei der Bilanz, aus welchen Bereichen setzt sich der Lagerhandel zusammen? Sind da auch die Lager-Rohstoff-Routen inbegriffen?
(This post was last modified: 20-06-2012 06:28 PM by Hephaistos.)
20-06-2012 06:22 PM
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Zellu Offline
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RE: Perfekte Handelsroute
(20-06-2012 06:22 PM)Hephaistos Wrote:  greifen die Piraten auch Konvois an, die aus mehreren Schiffen bestehen, aber ein bisschen weniger Kampfstärke haben?

Und bei der Bilanz, aus welchen Bereichen setzt sich der Lagerhandel zusammen? Sind da auch die Lager-Rohstoff-Routen inbegriffen?

Also konvois ohne kampfschiss werden definitiv (unabhängig von der größe) durch piraten angegriffen.
Ich denke auch mal, dass die immer dann angreifen, wenn sie glauben, dass sie gewinnen werden - sprich die kampfstärkte geringer (viel geringer?) ist als ihre.

Der lagerhandel müsste sich aus "ankauf" und verkauf ergeben.
Als "ankauf" bezeichne ich hier das, was der lagerhalter einem versorgungskonvoi bezahlen MÜSSTE, der die ware ins lager packt.
Jede Ware im lager / konvoi hat ja einen durchschnittlichen "einkaufs / herstllungspreis". Produziert man waren günstig, sinkt der durchschnittspreis, kauft man teuer zu, steigt er.
Verkauft der Lagerverwalter eine ware, macht er an diesem verkauf (hoffentlich) einen gewissen gewinn, "kauft" er ware von deinem konvoi, macht er verlust.
20-06-2012 10:20 PM
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Hephaistos Offline
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RE: Perfekte Handelsroute
wie hoch ist eigendlich die maximale Kampfstärke eines Konvois mit 3 Linienschiffen und voller Bewaffnung?
21-06-2012 01:33 PM
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uweaussachsen Offline
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Post: #79
RE: Perfekte Handelsroute
Ein Linienschiff hat im Konvoi eine Kampfkraft von 57. Macht zusammen 171. Ein Konvoi mit max. Leuten und Munition und repariert, wie "Neu" hat eine Kampfkraft
von 173. Wenn ich quer über die Karte fahre, sind allerdings schon wieder 2-3 Punkte weg. Ein Konvoi aus Kriegsgaleonen hat immerhin noch eine Kampfkraft von
159. Hängt aber auch vom Kapitän ab. Und der hat, nach meiner Erfahrung, nach ungefähr 65 erfolgreichen Seeschlachten den Level 5 ereicht.
21-06-2012 11:11 PM
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Zellu Offline
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RE: Perfekte Handelsroute
(19-06-2012 12:07 PM)Hephaistos Wrote:  @Zellu:
Wie hast du so schnell das Ansehen in den Städten bekommen? Nach den ersten par Konzessionen muss man ja schon 100% haben.

Und wie funktioniert das mit den Produkten aus den Betrieben? Die werden doch im Lager gesammelt. Wie verkaufst du die dann? Mit einer "Eigene Strategie" Handelsroute? Oder kann man die auch irgendwie direkt an das Kontor der Stadt verkaufen?

sry, hab ich wohl überlegen gehabt.

meinst das ansehen in der stadt, oder beim der nation?
Den ruf bei den städten bekommt man ja durch handel. nach den ersten X profit routen fang ich ja mit dem zentrallager an, das heißt, ein konvoi deckt so 2,3,4 städte ab. Läd also von allem n bissl was ein (grob ausgerechnet was generell in welchem verhältnis von den siedlern verbraucht wird) und verkauft dann an die Städte, und kauft den 2-balken-überschuss ein. so verkauft der konvoi das, was von den 3 städten konsumiert wird, und bringt den überschuss (und das was nicht verkauft wurde) ins zentrallager zurück. So hat man im ZL kurzzeitig immer alle waren verfügbar, wodurch im regelfall kein prob mit dem stadt-ruf hatte.

natürlich gibts immer mal n paar städte die zu wenig versorgt werden, man also kein ruf+ macht. die spart man sich bis zum schluss auf, bis dahin hat man ausreichend waren + große konvois. dann sperrst von jeder ware 200 im ZL wartest kurz, packst das zeugs auf nen großen konvoi, fährst die stadt an, versorgst die, und dann war ich im regelfall spätestens beim 2. ansatz auf 100% ruf.

das prinzip geht zwar "jahres-zeit-technisch" sehr sehr schnell (wie gesagt nach 1.5 jahren alle konzessionen, ein vollausbau ist nach ca 10 jahren von mir angestrebt (ohne KI-aufkauf), allerdings dauert es sehr sehr lange was die realspielzeit angeht.
Da es keine anzeige über den städten auf der seekarte gibt, kannst aufträge eben nur bekommen, wenn du die städte besuchst. und das hab ich wohl etwas übertrieben Smile

teilweise hab ich auch kleine, unwichtige städte nach dem konzessionskauf aus der route raugenommen, und stattdessen noch zusätzlich ne stadt angefahren, wo ich wenig ruf hatte.

Naja, und sich spiele auf "leicht", bis auf die piraten.
21-06-2012 11:53 PM
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Hephaistos Offline
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RE: Perfekte Handelsroute
Vielen Dank für die Hilfe hier im Threat.
Bei klappts jetzt langsam auch. Hab gerade meine erste Stadt übernommen und ein par Konzessionen zusammen. Irgendwie hat des vorher noch nicht ganz so geklappt und jetzt auf einmal funktioniert alles einwandfreiSmile
22-06-2012 06:41 AM
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Dorimil Offline
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RE: Perfekte Handelsroute
(20-06-2012 10:20 PM)Zellu Wrote:  Also konvois ohne kampfschiss werden definitiv ...

Big Grin

Ist später die einfachste und günstigste Methode. Konvois haben nur Handelsschiffe, keine Kampfschiffe. 2-3 Kampfkonvois reichen völlig aus, um die Piraten kleinzuhalten.

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22-06-2012 09:06 AM
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Zellu Offline
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RE: Perfekte Handelsroute
(22-06-2012 09:06 AM)Dorimil Wrote:  
(20-06-2012 10:20 PM)Zellu Wrote:  Also konvois ohne kampfschiss werden definitiv ...

Ist später die einfachste und günstigste Methode.

Ich habe auch niemals kampfschiffe in handelskonvois, sondern separate kampfkonvois.

mal ne frage zum "kleinhalten der piraten".
Gibt es einen bekannten zeitlichen zusammenhang zwischen dem herbeizaubern von schiffen eines piraten, bis zu dem zeitpunkt, bis er wieder aktiv auf beutezug geht?

Derzeit fahre ich einmal im monat alle piratenverstecke an, und kaper eventuell vorhandene 1-Schiff-Konvois.

Dabei ist mir aufgefallen, dass ich bei manchen piraten 3,4 x in folge KEIN schiff vorfinde (aber auch keins rausgefahren ist, da sonst ja hin und wieder angriffe stattfinden würden), manche nester haben aber 2x in folge (also 1monat warten) nen konvoi.

Wenn es da nen zeitlichen trigger gäbe, wie z.b.:
jeden monat wird gewürfelt, ob der pirat ein neues schiff erhält, hat er 2 (oder vielleicht erst ab 3) schiffe, wird er wieder aktiv.

dann würde es mir reichen, wenn ich alle 3 monate jeden piraten abklappern würde, was ich natürlich begrüßen würde Smile
22-06-2012 01:20 PM
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Dorimil Offline
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RE: Perfekte Handelsroute
in P4 war es so, daß der Pirat erst losfuhr, wenn er einen 3er Konvoi voll hatte. Da mir hier noch keiner mit weniger Schiffen vor die Kanone gesegelt ist, wage ich zu behaupten, dass es ähnlich ist.

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22-06-2012 01:56 PM
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Hephaistos Offline
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RE: Perfekte Handelsroute
wie ist das eigendlich bei dem Ansehen bei einer Nation?
Wenn die Nation mit einer anderen verbündet ist, bildet sich ja der Mittelwert. Aber was passiert, wenn sich zwei Nationen den Krieg erklären und du bei denen jeweils 100% Ansehen hast? Ändert sichwas?
Und sinkt das Ansehen kontinuirlich wieder, wie beim Stadt-Ansehen, oder bleibt das Konstant?
22-06-2012 02:47 PM
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fager Offline
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RE: Perfekte Handelsroute
Ich hatte schon Begegnungen mit Piratenkonvois die weniger als 3 Schiffe hatte. Die hatten dann aber auch schon ein paar Schäden, weshalb ich davon ausgehe, dass sie vorher von einem anderen Konvoi angegriffen wurden.

Port Royale 2 Fansite | http://portroyale2-fansite.de
Patrizier 4 Fansite | http://patrizier4-fansite.de
Port Royale 3 Fansite | http://portroyale3-fansite.de
22-06-2012 02:49 PM
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Falko Offline
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RE: Perfekte Handelsroute
(22-06-2012 02:47 PM)Hephaistos Wrote:  wie ist das eigendlich bei dem Ansehen bei einer Nation?
Wenn die Nation mit einer anderen verbündet ist, bildet sich ja der Mittelwert. Aber was passiert, wenn sich zwei Nationen den Krieg erklären und du bei denen jeweils 100% Ansehen hast? Ändert sichwas?
Und sinkt das Ansehen kontinuirlich wieder, wie beim Stadt-Ansehen, oder bleibt das Konstant?
bleibt beides auf 100% sinkt aber natuerlich mit der zeit..
22-06-2012 02:57 PM
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Hephaistos Offline
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Post: #88
RE: Perfekte Handelsroute
OK,Danke
Dann ist es eigendlich ja am praktischsten, wenn man als Händler bei allen Nationen auf 100% macht, da dann bei Bündnisfällen nur eine kleine Differenz da ist.
22-06-2012 02:59 PM
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Zellu Offline
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Joined: Apr 2009
Post: #89
RE: Perfekte Handelsroute
man kann die bündnisse auch nutzen, um das ansehen bei "kleinen" nationen schneller zu pushen. der ansehensgewinn für einen auftrag von nation A wirkt 1:1 auch auf den bündnispartner. (also quasi doppelter ansehensgewinn, sofern noch keine 100% erreicht).
22-06-2012 03:12 PM
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Hephaistos Offline
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Post: #90
RE: Perfekte Handelsroute
Am Anfang, wenn man ein neues Spiel startet, sucht man sich ja ne Stadt raus.
Entscheidet das dann bloß, wo man sein erstes Lager hat oder gibt es andere Sachen die diese Entscheidung noch beeinflussen. Z.B., ob man nur bei der Nation heirraten kann?
Kann man eigendlich auch Vize-König-Städt friedlich übernehmen?
(This post was last modified: 22-06-2012 07:47 PM by Hephaistos.)
22-06-2012 07:28 PM
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