(19-06-2012 11:37 AM)hasbulat Wrote: Mit Sicherheit, der Konkurent und auch ggf. die feindliche Nation hat auch mehr Vorteile dabei. Aber, wie auch immer, der Start mit grösseren Städten emfinde ich als recht komfortabel.
und warum? ist die karibik dann unausgeglichen ausgebaut? also z.b. viel zu viel weizen, dafür fast keine früchte?
weil normal würd ich mir denken... wenn ich auf einer manuellen route zwischen 2 städten bei kleinen städten jedesmal 2 Rum bzw. 2 Seile einladen kann, kann ich bei doppelt so großen städten 4 rum bzw. 4 seile einladen, bei gleicher verstrichener zeit also doppelt so viel gewinn.
natürlich bräuchte man so auch doppelt so viel laderaum für die gleiche route, da die meisten routen aber eh gerade am anfang locker mit ner barke auskommen, sollte das kein prob darstellen.
(19-06-2012 12:16 PM)Pizman Wrote: Quote:Ich sah nicht wirklich "land" wenn ich das geld innerhalb dieser kurzen zeit hätte durch eingenproduktion ranschaffen sollen (wie ich schon ausrechnete, macht ein betrieb erst nach ca 0.5 jahren gewinn).
Zum Thema Betrieb rechnet sich erst nach 0,5 Jahren ....
Du hast einen Denkfehler in deiner Berechnung. Du vergisst die Siedler die durch den Betrieb entstehen.
Der Einfachheit halber Verkleinern wir die Karibik mal auf 10 Städte. Eine Produziert Fleisch. Du kaufst es und verkaufst es an die 9 anderen. Da du keine Betriebe baust bleibt die EW zahl gleich und du kannst also z.B. nur Pro Stadt 10 Fleisch /Woche Liefern. Also 90 Fleisch Pro Woche.
Trickst du und stellst die Einwohnerzahl zu Spielbeginn hoch dann geht das alles noch Einfacher.
ABER:
Du kommst sehr schnell an nen Overflow. Irgendwann sind die leute bedient und du kannst deinen gewinn nicht Steigern. Baust du jetzt 10 Betriebe kosten die dich Gold und sind wie du schreibst erst in 6 Monaten im Gewinnbereich. ABER: Die 1000 Siedler wiederrum die durch die Betriebe generiert werden verbrauchen ne menge an waren (Soviel wie ne ganze Stadt am Anfang)
Theoretisch musst du bei deiner Rechnung den Gewinn aus dem Zusätzlichen verkauf für die 100 Siedler mit einberechenen.
Als Beispiel: Angenommen die 100 Siedler verbrauchen pro Tag 5 Fass Waren die du mit einen Gewinn von 200g verkaufen kannst (Unrealistisch nur fürs Beispiel) dann musst diese 200g zu deinen Gewinn aus dem Produzierten Zeug des Betriebs dazu rechnen. Und Schon geht deine Zeit von 0,5 jahren auf wenige Wochen runter !
Führst die Kette weiter und baust wieder einen Betrieb um den Bedarf der Siedler aus dem ersten Betrieb zu decken macht dieser wiederrum neue Siedler ! Und schon ist die Kette am laufen.....
Mehr Betriebe erzeugen mehr Siedler die mehr verbrauchen und dadurch wieder mehr Betriebe erfordern.
Ich hoffe du verstehst wie ich das meine. In der Realität funzt das nicht.... Nur weil ich in nen dorf 10 Pommesbuden Aufmache wächst die Einwohnerzahl nicht um 1000 Mann und ich verkauf deswegen auch net mehr Pommes ! Im spiel klappt das wunderbar !
Du hast zwar vollkommen recht, das ändert aber nix am problem

Bei meiner rechnung bin ich schon davon ausgegangen, dass ich 100% der produzierten ware auch absetzen kann. Meine rechnung bezog sich also darauf, dass ein gebauter betrieb 0.5 jahre lang produzieren muss (und ich das zeug auch zum preis von 175% verkaufe) bis ich die kosten fürs bauen wieder "reingeholt" habe.
Nehmen wir an ich hätte keine schiffe und keine lagerkosten etc.
Baue ich nun nen holz betrieb + haus hab ich -XXX gold, wenn ich nun produzieren lasse (siedler sind in der rechnung vorhanden) muss ich 0.5 jahre warten, bis ich wieder 0 Gold habe.
Lasse ich danach noch weiter laufen, komm ich nach und nach in die Gewinnzone. Aber BIS DAHIN muss ich eben warten.
Investiere ich das gold in ein neues schiff, welches auf profit-route geschickt wird, komme ich sehr viel schneller (20-40 tage) in die gewinnzone.
zu Bedenken ist dabei natürlich, dass dieses spielchen nicht "ewig" so weitergehen kann, denn spätestens nach kp 10 Profit-Routen ist erstmal sabbat, weitere routen machen deutlich weniger gewinn (oder "klauen" gewinn von anderen routen).
Deine überlegungen sind aber wie schon gesagt durchaus korrekt, jeder gebaute betrieb (besser gesagt die siedler) verbrauchen waren. somit kann ich bei z.b. einer baumwoll-überproduktion entweder Tuch bauen, um die baumwollproduktion aufzufangen, oder aber irgendeinen anderen betrieb.
Zu diesem Zweck (also überproduktionen erkennen, mangel erkennen) hab ich mir ne riesen Excel Datei gebastelt, die genau deine überlegungen mitberücksichtigt. Aslo verbrauch durch Betriebe + Verbrauch durch einwohner. Nach dieser Liste baue ich derzeit die karibik zu. hab ich 20 Baumwolle zu wenig, bau ich in einer stadt 40 Baumwolle + noch was anderes, dadurch hab ich zwar nun ca 20 baumwolle zuviel, aber alles andere wird stärker verbraucht, wodurch sich wieder mängel auftun.
Diese mängel werden wieder abgedeckt, wodurch wieder andere mägel entstehen. Mach ich das ganze 4 mal, hab ich auf einmal kein 20 baumwolle +, sondern nurnoch 2. Bau ich noch n paar andere betriebe, hab ich auf einmal (logischer weise) wieder baumwollmangel.
Ziel ist, ein recht gutes Gleichgewicht zu erzielen, was aber eigentlich nur im späteren vollausbau sinn macht, denn jetzt ist es mir egal, ob ich 40 baumwolle + habe, denn spätestens morgen, nach dem bau von anderen vielen betrieben, hab ich dieses + nicht mehr.
Wenn man sich den Verbrauch der Einwohner ansieht (ohne gov-städte, denn da funktioniert das mit den kolonialwaren ja anders) sieht man, dass man mit 96 Betrieben 10k einwohner versorgen kann, somit hat man wohl von allem eine leichte überproduktion. Ich tippe aber mal, dass man diesen überschuss durch den abtransport von kolonialwaren und durch den erhöhten Holz + Ziegel verbrauch bei bränden auffangen kann.
(sprich, mehr holz + ziegel + kolonialware produzieren, als rein rechnerisch nötig sind). Damit sollte man also (zumindestz in der theorie) auf eine recht stabile +-0 statistik kommen.
Wichtig ist dabei allerdings noch, dass man auf wirklich alles vorbereitet sein muss. Sprich, kann ich eine stadt wegen Sturm nicht anfahren, und sorgt diese "handelspause" für eine verknappung einer ware, hab ich das, was die stadt eigentlich verbraucht hätte, unwiederruflich als überschuss.
Aber auch da werden denke ich mal die Dürren helfen, das ganze abzufedern.
Soweit die Theorie ^^