Falko
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RE: Wie funktionieren "Turnbased moves" in LOP ?
aus: http://forum.kalypsomedia.com/showthread...#pid119866
(03-02-2012 09:30 PM)Falko Wrote: noch kurz ne frage zum ablauf
haben die echtzeitschlachten ein zeitlimit pro runde?
folgendes szenario:
kann ich die gegner in echtzeit einige "runden" hinhalten?
kleine flotte verteidigt ein system mit mehreren planeten von mir eine grosse verteidigungsflotte ist auf dem weg
bevor der verstaerkung ankommt kommt eine mittelgrosse flotte des gegners
nun gibts 2 moeglichkeiten
- die echtzeitschlacht wird bis zum ende (tod oder flucht?) durchgespielt => kleine flotte weg, und 1-2 runden spaeter beseitigt meine grosse flotte die gegnerische mittlere flotte und muss nun meine planeten zurueckerobern
- eine raumschlacht geht moeglicherweise ueber mehrere runden (=zeitlimit fuer echtzeitschlacht) => die grosse flotte kommt evtl. waehrend es kampfes dazu um zu verhindern das alle planeten ueberrannt werden .. evtl. hilft auch eine hit&run taktik der verteidigenden kleinen flotte um zeit zu schinden/abzulenken...
(04-02-2012 09:56 AM)Kalypsochris Wrote: Zu Falkos Frage: Wie lange eine Echtzeitrunde im Vergleich zu den Runden dauert, lässt sich bei Spielstart einstellen. Kämpfe finden in genau dem Gebiet statt, in dem auch die Runden spielen. Nicht auf einem zufällig generierten Schlachtfeld Heißt: Wenn du in der Runde zuvor noch schnell Unterstützung herangezogen hast und das Timing stimmt, kann es sein, dass diese während des Echtzeitkampfes eintrifft. Heißt auch: Alle orbitalen und Deep-Space-Strukturen, die du gebaut hast, sind in dem System auch im Echtzeitkampf vorhanden. Raumstationen können zerstört werden, Deep-Space-Scanner können Feinde orten, etc.
leider wird nicht 100% klar ob starlane-austritte auch waehrend des kampfes passieren koennen wuere mich aber eher wundern wenn nicht
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| 11-07-2012 10:47 AM |
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shadedmind
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RE: Wie funktionieren "Turnbased moves" in LOP ?
(10-07-2012 11:25 PM)Kalypsochris Wrote: Runden finden simultan statt. Sobald alle ihre Runde beendet haben oder die bei Spielstart festgesetzte Rundenzeit abgelaufen ist, beginnt die nächste. Während der Runde setzt du auch Bewegungen für deine Flotten fest. Kämpfe finden ja eh nur statt, sobald zwei Flotten aufeinander treffen. Und auch erst dann wird das Ganze in Echtzeit versetzt. Hast du in einer Runde einen Kurs auf die Flotte des Feindes gesetzt, er hat seine Flotte aber wegbewegt, kommt es nicht zum Kampf. Treffen sich aber zwei Flotten, kriegen beide Parteien eine Nachricht, ob sie den Kampf selbst ausfechten, abbrechen oder ausrechnen lassen wollen. Sobald ein System in Echtzeit versetzt wurde weil ein Kampf naht, kannst du auch andere Flotten im System zur Verstärkung heranziehen.
Puh. Kompliziert. Wird das klar?
Heißt das, dass man seinen Flotten erst einen Bewegungsbefehl gibt, dieser aber erst dann abgehandelt bzw. für andere Spieler sichtbar wird, wenn alle die eigentliche Runde beendet haben?
Diesen Lösungsansatz fände ich viel besser als die wirklich simultane Bewegung in zB ES, das sorgt nämlich durchaus für massig Probleme sowohl mit der KI als auch im Multiplayer.
Und noch eine Anschlussfrage:
Wie behandelt das System mehrere Kämpfe pro Runde? Werden diese schön der Reihe nach abgehandelt, kann man nur einen selbst ausfechte oder muss man schnell zwischen den einzelnen Krisenherden springen, wenn man nicht alles berechnen lassen will?
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| 11-07-2012 02:18 PM |
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Helioss
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RE: Wie funktionieren "Turnbased moves" in LOP ?
(12-07-2012 02:14 AM)fritz Wrote: Wie funktioniert das im MP?
Szenario: Zwischen zwei Spielern kommt es zum Kampf, was können die restlichen Spieler, welche keine Gefechte auszutragen haben, in dieser Zeit tun?
... Achja, erinnert mich an MoO2 MP an einem Rechner und jedes Mal musste man wegschauen, damit der andere seine Züge machen kann. Der Lan-Modus war einfach zu veraltet und langsam.
Das würde mich auch interessieren Was die anderen Spieler in der Zeit machen können. Däumchen drehen wäre irgendwie doof und wenn die anderen einen Vorteil hätten sprich lägere Züge weil zwei sich bekriegen wäre auch irgendwie doof.
(This post was last modified: 14-07-2012 02:35 PM by Helioss.)
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| 14-07-2012 02:32 PM |
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Kalypsochris
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RE: Wie funktionieren "Turnbased moves" in LOP ?
Es können immer mehrere Flotten auch von verfeindeten Spielern in einem System sein. Zum Kampf kommt es erst, wenn sie sich zu nahe kommen. Innerhalb eines Systems dauert eine Bewegung immer nur eine Runde. Heißt: Du kannst ein ganzes System in einer Runde durchqueren. Sobald es zu einem Kampf kommt, kannst du alle Schiffe in dem System benutzen. Weit entfernte Schiffe brauchen aber natürlich etwas, um zum Kampf zu kommen.
Ja, Sternenstraßenaustritte können auch während eines Kampfes passieren. Das muss aber schon sehr Zufall sein oder ein recht langer Kampf damit das geschieht. Über neu eintreffende Schiffe wirst du derzeit nur in der Kampagne informiert (wenn Verstärkung geskriptet erscheint) nicht im freien Spiel. Da musst du schon selbst aufpassen. Gerade im Multiplayer ist keine Pause-Funktion vorgesehen.
Soweit ich weiß, kann man sehen, DAS etwas in einer Starlane auf einen zukommt, aber nicht WAS. Kann also nur ein Späher sein, kann eine Riesenflotte sein. Und das gilt auch nur für Starlanes, die an ein eigenes, besiedeltes System angrenzen.
Ja, Bewegungen werden erst abgehandelt, sobald alle ihre Runde beendet haben. Oder halt, wenn die vorgegebene Rundenzeit abgelaufen ist. Standardmäßig im Moment glaube ich so 4 Minuten. Kämpfe werden nacheinander abgehandelt. Man muss aber ja auch nicht alle selbst ausfechten. Während Kämpfe laufen können die anderen Spieler den Schiffseditor nutzen, sich über die Lage in den Kolonien und im Imperium informieren oder den Techtree und den Diplomatiestatus durchsehen aber keine Entscheidungen treffen, nichts bauen, etc. damit es nicht unfair wird.
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| 14-07-2012 06:08 PM |
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CptData
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RE: Wie funktionieren "Turnbased moves" in LOP ?
(14-07-2012 11:33 PM)Kalypsochris Wrote: Viele Kämpfe sind innerhalb einer Runde beendet. Aber große Schlachten mit vielen Manövern, Verstärkungen, Spezialaktionen können länger dauern.
Je bessere Antriebe du erforschst, desto schneller reist du durch Starlanes. Ein kurzer Flug würde am Anfang so ungefähr 4 Runden dauern.
Weil du's gerade anschneidest:
In deiner ersten Antwort erwähnst du, dass Rundenzeiten klar definiert werden können - es wird also wohl auch eine Option geben, dem Spieler unendlich viel Zeit pro Runde zu gönnen, richtig?
Wie sieht's dann aus mit den Gefechten? Sind die an die Rundenzeit gekoppelt (was die Anzahl Kämpfe pro Runde massiv limitieren würde) oder hat jedes Gefecht einen eigenen Timer, ähnlich wie in SotS?
In dem Spiel waren die Schlachten auf einige wenige Minuten beschränkt - mE nach zu kurz. Kann man die Kampfzeit, welche pro Gefecht zur Verfügung steht, ebenfalls irgendwo einstellen? Mir wäre eine Kampfzeit von 10 - 15 Minuten pro Gefecht ein angenehmer Wert, weil sich so eindeutige Entscheidungen treffen lassen, ohne dass komplette Flotten aufgerieben werden. Über die Möglichkeiten im Kampf hatten wir ja schon gesprochen
(This post was last modified: 15-07-2012 09:50 AM by CptData.)
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| 15-07-2012 09:48 AM |
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