Poll: Haben euch die Mods bei Probleme geholfen?
Ja, Spiel läuft nun Flüssig
Nein, Problem ist trotzdem da
Für mein Problem gibt es leider keine Mod :C
Keine Ahnung, benutze ich nicht.
[Show Results]
 
 
[Mods] Tropico 5 Mod Sammlung *19.06.14* Neu: Uberworkers
#1
So, wurde ja nach gefragt. Und bis zum Update (und vermutlich noch länger hinaus) helfen einige der Mods bei einigen Bugs im Spiel - also ruhig mal reingucken.

Bezüglich einer Kritik "man wird gebannt, wenn man das Spiel verändere", so sei dazu zu sagen, dass Timo bereits mehrfach gesagt hat, dass Kalypso an und für sich Mods unterstützt...
ABER: der Support (sollte man sich das Spiel dadurch selber irgendwie kaputt-modden) kann dann nicht mehr gewährleistet werden. Ebenfalls übernehme ich keine Garantie auf Funktionalität der Mods und kann bei evetntuellen auftretenden Problemen im Spiel nicht haftbar gemacht werden. Regulär sind alle Mods getestet, auch von mir - Probleme zu 100% ausschließen kann man aufgrund der unzählig möglichen Konfigurationen des PCs aber nicht.
Solltet Ihr außerhalb der Mods irgendetwas an den Spiele-eigenen Dateien verändern, UNBEDINGT vorher ein Backup anlegen.
Sollte ein Mod nicht richtig funktionieren, so passiert in der Regel einfach nichts, da die eigenen Spieledateien (normalerweise) noch gut verpackt in den Tropico Ordern liegen. Die Mods "lesen diese lediglich nur aus".

Solltet Ihr NUR die Mods selbst installieren, ohne selber an den Spieledateien irgendwas umzuschreiben, so kann ich euch beruhigen - ich benutze selber viele davon und bei mir läuft das Spiel seither flüssig und die Bugs, die es sont unspielbar machten treten GAR NICHT mehr auf! Ein Versuch ist es also Wert, wenn Ihr es Müde seid, dass Betriebe/der Verkehr/Schiffahrt einfach zum Erliegen kommen und Ihr die Missionen immer neu starten müsst... Man kann einige der Mods auch nach seinen wüsnchen anpassen. Einfahc mit nem Text-Editor öffnen und die Zahlen die für den Wert ausschlaggebend sind, für sich selber anpassen. So kann man ZUM BEISPIEL in einer Blockhütte mehrere hundert Tropicaner zusammenpferchen Big Grin

Kurz noch vorab, ich habe leider keine Lust/Zeit alle Mods selber zusammen zu krämpeln - es werden hier einzeln nur meine aufgeführt, deshlab verlinke ich euch auf den Thread im englischen Forum.

Folgende Probleme können z.Zt. mit den Mods behoben werden:

Road Rage Mod:
- Betriebe werden von den Transportbüros ignoriert
- LKWs frieren ein

Sea Rage Mod:
- Frachter/Handelsschiffe klumpen zu einem Haufen Metall zusammen

Multiplayer Game Speed Mod:
- Multiplayer Spielgeschwindigkeit ändern

Work Distance Mod:
- Arbeiter nehmen einen längeren Weg in Kauf

Camera Mod:
- Rein- und Rauszoomen bis zum Erbrechen

Population Mod:
- Bevölkerungslimit "aufheben"

Double Housing Mod:
- Verdoppelt die Bewohner sämtlicher Unterkünfte

Mine Resources Mod:
- hebt die Ressourcenmenge in den Mienen auf über 2 Milliarden

Anleitung:

  1. Erstellt euch bitte in eurem Tropico Hauptordner den Ordner namens "CommonLua" -> ..\Tropico 5\CommonLua\
  2. In diesen Ordner könnt Ihr dann die Mods einfach reinkopieren / verschieben, die Ihr haben wollt. Bitte beachtet, dass bei einigen Mods NUR 1 kopiert werden sollte, da es sonst u.U. zu Abstürzen kommen kann. (z.B. bei RoadRage, oder Population oder Bigger Boats...) Sprich, je nachdem wie schnell z.B. eure LKWs fahren sollen, dementsprechend fügt Ihr die betroffene Datei in den Ordner.
  3. Das wars, Spiel starten und genießen.

Das sollte dann in etwas SO aussehen:
[Image: http://www.my-new-games.de/Mods.jpg]

Bei Mods wie dem Ressourcen oder Double Housing müsst Ihr entweder eine neue Karte starten oder das Wohngebäude abreißen+neubauen bzw. modernisieren, damit die Auswirkungen sichtbar werden. Es kann sein, dass der Sea Rage Mod (ultraschnelle Handelsschiffe) erst nach dem Beginn einer neuen Mission funktioniert.












Nicht zu vergessen:
Musik Mod by BigBen Big Grin
Reply
#2
Der Musik Mod fehlt noch. Big Grin
Will man was "besonderes" sein, darf man sich nicht dem Standard anpassen!
Weisheit von BigBen

[Image: http://s1.directupload.net/images/140524/xy62npsm.jpg]
Reply
#3
(06-06-2014, 03:48 PM)BigBenGermany1983 Wrote: Der Musik Mod fehlt noch. Big Grin

Awww, wie konnte ich. habs natürlich hinzu gefügt Wink
Reply
#4
Danke für den Link, so macht das ganze gleich viel mehr Spaß. Nur den Sea Rage Mod hab ich wieder entfernt, weiß nicht ob das so beabsichtigt ist das die Schiffe dadurch ca die zehnfache geschwindigkeit haben, schaut einfach nur mies aus.
Reply
#5
(07-06-2014, 07:43 AM)Faldern Wrote: Danke für den Link, so macht das ganze gleich viel mehr Spaß. Nur den Sea Rage Mod hab ich wieder entfernt, weiß nicht ob das so beabsichtigt ist das die Schiffe dadurch ca die zehnfache geschwindigkeit haben, schaut einfach nur mies aus.

Ja, ist es. Du kannst die Geschwindigkeit selbst natürlich runtersetzen, wenn dir das zu viel ist. Öffne die Datei "SeaRage.lua" einfach mit dem Texteditor von windows, da drin steht sowas:

Code:
OnMsg.ClassesPreprocess = function()
    DebugPrint("\nSeaRage mod by DarthPresidente loaded...\n    Version:      Insane\n    SourceFile: " .. debug.getinfo(1).source:match("@(.*)$") .. "\n\n")
    SteamShip.accel = 10000
    SteamShip.critical_dist = 1
    SteamShip.max_wait_collision_time = 100
    SteamShip.radius = 1
    SteamShip.slow_down_factor = 100
    SteamShip.slow_down_perc = 500
    SteamShip.full_speed = 45000
    SteamShip.full_speed = 45000
    const.ShipMinTravelDist = 50000
end

Verändere diese Werte einfach ein wenig nach unten
SteamShip.accel = 10000
SteamShip.full_speed = 45000

und schau was passiert. schreib z.B. die Hälfte des Wertes dort rein, oder noch weniger. Ich denke mal, wenn du alleine an der Einstellung SteamShip.accel, also an der Beschleunigung rumexperimentierst, wird das ganze schon etwas besser aussehen Smile
Reply
#6
Danke für den Hinweis, werd ich dann mal ein wenig rumprobieren
Reply
#7
(07-06-2014, 01:25 PM)Zoti Wrote: Hallo,
der SeaRage Mod funktioniert bei mir nur im Zeitalter der Kolonialzeit und Weltkriege (dort schippern die Schaufelraddampfer noch umher).
Im Kalten Krieg und in der Neuzeit wo es die Containerschiffe gibt funktioniert der Mod bei mir nicht mehr, gibts da vllt ne lösung?

Nachdem ich jetzt mal wieder zocken kann und die Mods installiert habe, ist mir das gleiche Problem aufgefallen...
Reply
#8
(07-06-2014, 01:25 PM)Zoti Wrote: Hallo,
der SeaRage Mod funktioniert bei mir nur im Zeitalter der Kolonialzeit und Weltkriege (dort schippern die Schaufelraddampfer noch umher).
Im Kalten Krieg und in der Neuzeit wo es die Containerschiffe gibt funktioniert der Mod bei mir nicht mehr, gibts da vllt ne lösung?

Wenn ich später etwas zeit habe gucke ich nach wie das passende schiff heißt Smile

Wetter war heut so gut
Reply
#9
Etliche Mods sind aber Cheats. Ist sicher nicht von der Spielbalance gedacht, dass doppelt soviele Leute in den Häusern wohnen, oder Frachter doppelt soviel transportieren. Oder Mienen so derbe viele Res. haben.

Gelten die auch im Multiplayer? Wär ja mal kacke.

Eigentlich will ich nur den Kamerazoom, aber da muss ich ja alle nehmen.
Reply
#10
(07-06-2014, 07:33 PM)malwiederregen Wrote: Etliche Mods sind aber Cheats. Ist sicher nicht von der Spielbalance gedacht, dass doppelt soviele Leute in den Häusern wohnen, oder Frachter doppelt soviel transportieren. Oder Mienen so derbe viele Res. haben.

Gelten die auch im Multiplayer? Wär ja mal kacke.

Eigentlich will ich nur den Kamerazoom, aber da muss ich ja alle nehmen.

Ne musst du nicht. kannst das komplettpaket zusammen runterladen und den Mod einzelnd da raus kopieren.
Reply
#11
(07-06-2014, 01:25 PM)Zoti Wrote: Hallo,
der SeaRage Mod funktioniert bei mir nur im Zeitalter der Kolonialzeit und Weltkriege (dort schippern die Schaufelraddampfer noch umher).
Im Kalten Krieg und in der Neuzeit wo es die Containerschiffe gibt funktioniert der Mod bei mir nicht mehr, gibts da vllt ne lösung?

so hab den korrekten Namen gefunden, dachte erst es wäre das Handelsschiff, war aber der Frachter...

Meine SeaRage.lua sieht nun so aus:

Code:
OnMsg.ClassesPreprocess = function()
    DebugPrint("\nSeaRage mod by DarthPresidente loaded...\n    Version:      Insane\n    SourceFile: " .. debug.getinfo(1).source:match("@(.*)$") .. "\n\n")
    SteamShip.accel = 10000
    SteamShip.critical_dist = 1
    SteamShip.max_wait_collision_time = 100
    SteamShip.radius = 1
    SteamShip.slow_down_factor = 100
    SteamShip.slow_down_perc = 500
    SteamShip.full_speed = 45000
    TradeShip.accel = 10000
    TradeShip.critical_dist = 1
    TradeShip.max_wait_collision_time = 100
    TradeShip.radius = 1
    TradeShip.slow_down_factor = 100
    TradeShip.slow_down_perc = 500
    TradeShip.full_speed = 45000
    const.ShipMinTravelDist = 50000
end

Somit sind beide Arten des Frachters schnell. Wie gesagt sollte es euch zu schnell sein, einfach die Werte bei speed und accel runter schrauben.
Reply
#12
Dank dir Wink
Reply
#13
hier noch ein kleiner Script für schnellere Panzer.

Leider finde ich keine weiteren Angaben über die Tanks, aber schneller ist immerhin besser als rumkriechen Smile

Ubertanks pew pew
Reply
#14
Eine schöne und ordentlich gepflegte Sammlung! Respekt dafür, Wowi!

Ich möchte dich trotzdem freundlich bitten einen kleinen "Haftungsausschuss" für die Verwendung von Mods hinzuzufügen und ein klares Statement, dass wir bei der Verwendung jedweder Mods für das Spiel keinen technischen Support von offizieller Seite mehr gewährleisten können in deinen ersten Beitrag aufzunehmen. Danke!
Reply
#15
(08-06-2014, 11:40 AM)Timo Wrote: Eine schöne und ordentlich gepflegte Sammlung! Respekt dafür, Wowi!

Ich möchte dich trotzdem freundlich bitten einen kleinen "Haftungsausschuss" für die Verwendung von Mods hinzuzufügen und ein klares Statement, dass wir bei der Verwendung jedweder Mods für das Spiel keinen technischen Support von offizieller Seite mehr gewährleisten können in deinen ersten Beitrag aufzunehmen. Danke!

aight.

hatte, zwar bereits geschrieben, dass Ihr den Support im Falle eines Falles nicht gewährleisten könnt, habs nun jetzt aber nochmal in gut sichtbar editiert Smile
Reply
#16
(07-06-2014, 07:33 PM)malwiederregen Wrote: Etliche Mods sind aber Cheats. Ist sicher nicht von der Spielbalance gedacht, dass doppelt soviele Leute in den Häusern wohnen, oder Frachter doppelt soviel transportieren. Oder Mienen so derbe viele Res. haben.

Gelten die auch im Multiplayer? Wär ja mal kacke.

Das würde ich auch gerne mal wissen.
Reply
#17
(08-06-2014, 07:23 PM)SIR_SalzStange Wrote:
(07-06-2014, 07:33 PM)malwiederregen Wrote: Etliche Mods sind aber Cheats. Ist sicher nicht von der Spielbalance gedacht, dass doppelt soviele Leute in den Häusern wohnen, oder Frachter doppelt soviel transportieren. Oder Mienen so derbe viele Res. haben.

Gelten die auch im Multiplayer? Wär ja mal kacke.

Das würde ich auch gerne mal wissen.

Dann probiert es doch einfach gemeinsam aus ? Ich für meinen teil befürchte das die Meisten Mods auch online gehen ... aber try it.
Reply
#18
Vielen Dank, Wowiwankenobi!
Ist eine super Sache.

Ob du mir/uns noch ein paar mehr Baumstämme verfügbar machen kannst? Wink
Danke!
Reply
#19
(09-06-2014, 06:52 PM)NetGamer Wrote:
(08-06-2014, 07:23 PM)SIR_SalzStange Wrote:
(07-06-2014, 07:33 PM)malwiederregen Wrote: Etliche Mods sind aber Cheats. Ist sicher nicht von der Spielbalance gedacht, dass doppelt soviele Leute in den Häusern wohnen, oder Frachter doppelt soviel transportieren. Oder Mienen so derbe viele Res. haben.

Gelten die auch im Multiplayer? Wär ja mal kacke.

Das würde ich auch gerne mal wissen.

Dann probiert es doch einfach gemeinsam aus ? Ich für meinen teil befürchte das die Meisten Mods auch online gehen ... aber try it.

Das wäre Cheaten und ich bin jemand der dagegen ist. Ich würde es auch nicht probieren, wenn der gegenüber es weiss. Aus Prinzip nicht.

Im Singleplayer ist ein Mod vollkommen ok, aber wenn sowas vorteile im Multiplayer bringt, dann ist es schlichtweg cheaten, und Kalypso muss in zukunft die config datein im multi prüfen, bevor man gemeinsam spielen kann.

Macht Valve und Paradox Interactive ja auch bedingt.

MfG
Reply
#20
(09-06-2014, 09:22 PM)Braads Wrote: Vielen Dank, Wowiwankenobi!
Ist eine super Sache.

Ob du mir/uns noch ein paar mehr Baumstämme verfügbar machen kannst? Wink
Danke!

Jau sicher:

Code:
    BTweak("LoggingCamp", "Logging", "BaseTreeRegrowTime", 150)
    BTweak("LoggingCamp", "Logging", "ReforestationTime", 50)
    BTweak("LoggingCamp", "Logging", "TreeRegrowTime", 50)

einfach in die building tweak file mit rein packen.
Reply
#21
(07-06-2014, 07:33 PM)malwiederregen Wrote: Etliche Mods sind aber Cheats. Ist sicher nicht von der Spielbalance gedacht, dass doppelt soviele Leute in den Häusern wohnen, oder Frachter doppelt soviel transportieren. Oder Mienen so derbe viele Res. haben.

Sehe ich auch so. Ich installiere selbst gerne Mods, um ein Spiel zu erweitern oder Bugs zu beheben und finde, dass diese Möglichkeit Spiele stark aufwertet.
Aber ich denke ich bin nicht der Einzige, der eine klare Grenze dort zieht, wo das Spiel grundlegend verändert wird.
Beispielsweise hatte ich mal für Skyrim eine Mod installiert, die eigentlich nur das Verhalten von Tieren realistischer machen sollte. Aber gleichzeitig latschten dann ständig Kepler und Fermi, zwei zahme Wölfe neben mir herum. Vielleicht findet der Modder das witzig, für mich macht es die Mod aber unbrauchbar.

Ich fände es deshalb gut, die Mods, die das Spiel grundlegend verändern von denen, die zum Beispiel nur Grafik und Sound ändern oder kleine Bugs beheben, zu trennen oder zumindest deutlich zu kennzeichnen.
Außerdem sollte man bedenken, dass Mods, die Bugs fixen, in der Regel
1. nur provisorisch das Problem umgehen
2. eventuell dadurch die Spielbalance verändern
3. hoffentlich nur temporär nötig sind, weil das anständig rausgepatcht wird und dann wahrscheinlich der Mod nur noch als unnötiger Datenmüll im Netz ist, der vielleicht die Leute verwirrt, wenn man nicht klarstellt, dass es bereits gefixt wurde.

Gerade deshalb finde ich es gut, dass hier das ganze ordentlich zusammengeführt wird.
Reply
#22
(09-06-2014, 10:55 PM)Wowiwankenobi Wrote: Jau sicher:

...
einfach in die building tweak file mit rein packen.

Perfekt, vielen Dank! Big Grin
Reply
#23
Soo.

Hier noch 2 weitere kleine Mods.

Download: letthemigrantscome.zip
10.000 Einwanderer auf einmal. Bitte beachtet die Hinweise dafür in -> diesem Thread <-

Um Probleme zu vermeiden, einfach diese Zeile in der Mod editieren. Bei den anderen gleichbleibenden Einstellungen kommen dann ca. 5-7 % des eingetragenen Wertes als neue Bürger an.
Code:
const.MigrationRandomModification = 200000


Download: No-Shack.zip

Damit sollte es keine Hütten mehr auf Tropico geben (vorausgesetzt es gibt genug dieser Unterkünfte)

Beachtet, damit werden alle Wohngeböude quasi zu Sozialbauten. Wenn Ihr z.B. NUR die normalen Apartments zu Sozialwohnungen degradieren wollt, müsst Ihr NUR diese Zeile stehen lassen, die anderen Unterkünfte funktionieren dann wie gewöhnlich.

Code:
    DataInstances.BuildingTemplate.Apartment[DataInstances.BuildingTemplate.Apartment:FindIndexOfClass("Residence")]["BaseInherentWealthRequired"] = 1

Die anderen Zeilen können dann gelöscht werden, somit werden alle Obdachlosen in die Apartments ziehen und es dürfte keine Hütten mehr geben.
Reply
#24
Ich hoffe wirklich, das die Config Files bei jedem Multiplayerspiel geprüft werden, weil sonst wäre jedes Spiel unfair, da man nie weiss, ob der Gegner nun Cheats (ja Cheats, denn das sind schon lange keine Mods mehr, wenn ich mir das Konto auf den 10000 Einwohnt Screenshoots anschaue) verwendet oder nicht...

Ich finde es auch nicht so schön, das sowas hier im öffentlichen Forum gepostet wird... Aber das ist wohl ne Ansichtssache.
Reply
#25
(10-06-2014, 01:15 PM)iTzZent Wrote: Ich hoffe wirklich, das die Config Files bei jedem Multiplayerspiel geprüft werden, weil sonst wäre jedes Spiel unfair, da man nie weiss, ob der Gegner nun Cheats (ja Cheats, denn das sind schon lange keine Mods mehr, wenn ich mir das Konto auf den 10000 Einwohnt Screenshoots anschaue) verwendet oder nicht...

Ich finde es auch nicht so schön, das sowas hier im öffentlichen Forum gepostet wird... Aber das ist wohl ne Ansichtssache.

Naja, wenn man sich die ersten Mods anschaut, waren die hauptsächlich zum beseitigen der Bugs gedacht, zum Beispiel die Staus auf Straßen oder der Schiffe. Andere wiederum sind mehr dem Spaß gewidmet (10000 Einwanderer auf einmal? Big Grin ) und sind im Multiplayer sowieso ungeeignet. Und der Rest, der da noch übrig bleibt, ist eher begrenzt (z.B. schnellere Wiederaufforstung der Wälder). Aber genrell stimmt es natürlich, Multiplayer sollte ohne Cheats funktionnieren. Dafür müssten aber zuerst die größten Bugs beseitigt werden.
Reply
#26
Ich sagte ja nicht spielt so,.. sondern läd euch die Ihr hier mods habt in ein Spiel ein und versucht es einfach.

Dann Wissen wir es ...
Reply
#27
Sorry, Download-Links wurden gefixt. War wohl ein Bug Big Grin
Reply
#28
(10-06-2014, 01:15 PM)iTzZent Wrote: Ich hoffe wirklich, das die Config Files bei jedem Multiplayerspiel geprüft werden, weil sonst wäre jedes Spiel unfair, da man nie weiss, ob der Gegner nun Cheats (ja Cheats, denn das sind schon lange keine Mods mehr, wenn ich mir das Konto auf den 10000 Einwohnt Screenshoots anschaue) verwendet oder nicht...

Ich finde es auch nicht so schön, das sowas hier im öffentlichen Forum gepostet wird... Aber das ist wohl ne Ansichtssache.

Ich glaube zur zeit ist das wohl leider nicht der fall, denn die hier angegbenen cheats sprechen bände, und erklären auch was ich im thread mit dem thema cheater problem bereits erwähnte. Und leider scheinen manche auch garkeine Skrupel mehr zu haben.

Leute können mit den hier geposteten eingriffen in die config innerhalb weniger minuten sehr viele tausende euros ergaunern/ercheaten oder sie ändern falls möglich gleich das startkapital...

Damit ist tropico 5 multiplayer für mich nun gestorben;(

Ich hoffe kalypso & der entwickler nimmt sich des cheater problems überhaupt an..., denn scheinbar scheint es kalypso nicht wirklich zu interessieren, wenn hier derartige systemeingriffe gepostet werden die bäume schneller wachsen lassen, die autos und schiffe schneller fahren lassen usw. oder sie arbeiten drann und das problem ist größer als gedacht. Wer weiss.

Bei anderen spiele entwicklern wird man bei sowas von steam zb. vac bann... was auch gut so ist!

Wenn das hier so weiter geht ist der multiplayermodus in wenigen monaten nur noc hauf neuzugänge und cheater beschränkt, und in 1-2 jahren ausgestorben. Spätestens.

Sehr schade!
Reply
#29
Ich glaube nicht, dass es was bringt, gegen Cheater vorzugehen. Bei anderen Spielen wird ja auch ohne Erfolg ein exorbitanter Aufwand betrieben. Letztlich geht das nur, wenn alles auf einem sicheren Server gegengeprüft wird.
Dann lieber einfach nur mit Freunden zocken, die man kennt und denen man vertrauen kann. Cheater haben nämlich keine.
Reply
#30
Die einfachste Lösung wäre für jedes MP Spiel die Einstellungen vom Server der Entwickler/Publisher-Firma zu benutzen. Die Dateien sind überwiegend sehr klein, man kann diese sogar noch weiter verkleiner, da nicht der komplette Code benutzt werden braucht. Ich denke mal man kommt dann insgesamt auf höchstens ein paar wenige MB (wenn überhaupt), die dann während des Ladevorganges mitgeladen werden. Dann haben alle die gleichen Grundwerte. Fertig Smile
Reply




Users browsing this thread: 1 Guest(s)