Tropico-5-Simulations-Mechaniken für Wissbegierige und Jung-Diktatoren
#1
Hallo werte Tropico-Gemeinde,

in diesem Wert Thread möchte ich einige Simulations-Mechaniken vorstellen und erklären, die ich im Laufe meiner bisherigen Tropico-5-Laufbahn kennen gelernt habe. Andere Hobby-Diktatoren sind dazu eingeladen, diesen Thread mit ihren Erkenntnissen zu ergänzen oder andere Wahrnehmungen als die meinen kund zu tun. ;-)
Tieferer Sinn des Threads ist es, Tropico-5-Spielern einen etwas detaillierteren Blick darüber zu geben, WIE GENAU Tropico 5 funktioniert. Ich denke, dass kann hilfreich sein, wenn man auf höheren Schwierigkeitsgraden bestehen will oder einfach um exakt zu verstehen, wie sich bestimmte Gebäude auf die Insel auswirken oder Verhaltensweisen der Bürger auswirken.
In meinem ersten Post möchte ich gerne einige Fragen beantworten, die ich mir selber oft gestellt habe.

So denn, legen wir los!

Wann produzieren Produktionsgebäude (Plantagen, Farmen, Fabriken etc.) etwas? Müssen die Arbeiter vor Ort sein, damit etwas produziert wird?

Produktionsgebäude können etwas produzieren, sobald mindestens ein Tropicaner im Gebäude als Arbeiter aufscheint. Je mehr Tropicaner dort arbeiten, desto mehr wird monatlich produziert. Dabei gilt, dass die Arbeiter sich nicht im Produktions-Gebäude bzw. dessen Areal befinden müssen, damit etwas produziert wird. Das bedeutet, dass die grafische Darstellung des Arbeitsprozesses durch Tropicaner nur ein nettes Beiwerk ist, tatsächlich aber keinen Einfluss auf die pro Monat produzierte Menge hat.

Spezialfälle Baufirma und Transportbüro

Baufirmen und Transportbüros bilden einzigartige Gebäude. Denn dies sind die einzigen Gebäude im Spiel, bei denen erst dann eine Arbeit verrichtet wird, wenn sich die Arbeiter tatsächlich an der Baustelle bzw. in den Transport-LKWs befinden!

Was bedeuten die Angaben "Profit" bzw. "Profit bis heute"?

Bei bestimmten Gebäuden wird ein Profit angegeben. Dazu zählen Produktions- oder Unterhaltungsgebäude (Taverne, Restaurant etc.). Im Falle von Produktions-Gebäuden ist der Profit jedoch nicht mit dem Exporterlös zu verwechseln, der beim Verkaufen von Waren ins Ausland erzielt wird. Stattdessen ist der Profit dort nichts anderes als die bis jetzt erzielte monatliche Produktionsmenge multipliziert mit dem gegenwärtigen Standard-Preis für die entsprechende Ware ABZÜGLICH des monatlichen Budgets. Profit bis heute ist die Aufsummierung der monatlichen Profite vom Spielstart weg. Wenn also bei einer Tabak-Plantage etwas produziert wird und dann bereits ein "Profit" ausgewiesen wird, ist das noch nicht das tatsächliche Geld, welches ihr für den anschließenden Export bekommt! Der Profit ist somit einfach nur eine andere Darstellungsweise der Produktionsmenge und sagt überhaupt nichts über den tatsächlichen Geld-Gewinn aus, der durch die Ressource zustande kommt.

Wie funktionieren Service- und Dienstleistungsgebäude mit Besucher-Limitierung (Taverne, Klinik, Kirche etc.)

Unabhängig davon, was in der Anleitung bzw. im Erklärungsfenster der jeweiligen Gebäude steht gilt, dass derartige Gebäude prinzipiell irgendwo im nirgendwo gebaut werden können um zu funktionieren (zum Bau selbst muss man eine Straße dort hin bauen die kann man nach dem Bau getrost wieder abreißen ;-)). Das bedeutet, dass die Distanz zwischen Service-Gebäude und Einwohner *grundsätzlich* egal ist. Will heißen: Wenn ihr eine Taverne am anderen Ende der Insel baut, wo sich sonst weit und breit kein Einwohner oder irgendwelche Gebäude befinden, so wird diese Taverne trotzdem funktionieren und bis zum Limit Besucher bedienen können. Anders gesagt, decken alle Service-Gebäude mit einer Besucher-Limitierung IMMER die GESAMTE Insel ab!

Doch was meine ich mit "grundsätzlich" egal? Ganz einfach: Tropico 5 funktioniert so, dass Arbeiter einerseits nicht tatsächlich in ihrer Arbeitsstelle sein müssen um zu arbeiten und es gilt auch, dass die Einwohner sich nicht tatsächlich in einem Service-Gebäude befinden müssen, um bedient zu werden. Dies würde auch gar nicht funktionieren, denn sonst würde es ja ewig dauern, bis ein Arbeiter von seinem Wohnhaus, zur Arbeit, später zur Taverne und wieder zurück geht. Neben der Tatsache, dass es ewig dauern würde, würde auch die Zeit-Simulation nicht mehr viel Sinn ergeben. Wir erinnern uns: Monate vergehen im Vergleich zu Realität extrem schnell. Daher gibt es ein Simulations-Konstrukt, das vorschreibt, dass der Besuch von Service-Gebäuden immer mal wieder von dem ein oder anderen Tropicaner simuliert wird. Da nun also nicht jeder Tropicaner, der eine Taverne besuchen will um seinen "Unterhaltungswert" zu befrieden, auch tatsächlich im Unterhaltungsgebäude erscheinen muss, wird stattdessen, sobald es die Simulation vorsieht, irgendwann mal der ein oder andere Tropicaner auch tatsächlich in die Taverne gehen - aber eben nur aus Gründen der hübschen grafischen Repräsentation für den Spieler! :-)
WENN das aber nun stattfindet, DANN muss besagter Tropicaner sehr wohl die Distanz von seinem gegenwärtigen Standpunkt (Arbeitsplatz, Wohnhaus etc.) zum Unterhaltungs- bzw. Service-Gebäude zurücklegen! Und hier liegt die Krux: Ist besagtes Service-Gebäude in einer schlechten Position, so muss sich der Tropicaner mit unter ein Auto schnappen um dort hin zu fahren. Sollen in dem Moment gemäß Spiellogik und Einwohnerzahl sehr viele Tropicaner zur Taverne fahren, so könnte ein Stau entstehen und das könnte in Folge die Wirtschaft lahmlegen, da ja auch die GANZ GANZ wichtigen Transporteure (!) stets die Straße durchqueren müssen!

In Summe heißt das aber auch, dass das Prinzip der Dezentralisierung von Service-Gebäuden gar nicht so schlecht ist und im Grunde funktioniert: Denn gleichwohl nicht jeder Tropicaner, der "Unterhaltung" konsumiert sich in einem Unterhaltungsgebäude befinden muss, wird dennoch immer eine Hand voll Tropicaner tatsächlich zum Gebäude reisen, um die Simulation für den Spieler zum Leben zu erwecken. Und damit nun oben besagter Stau nicht auftreten kann, ist es durchaus sinnvoll, seine Service-Gebäude dezentral verstreut über die Insel zu errichten anstatt allesamt zentral mit nur einer einzigen Zufahrtsstraßen, die vielleicht noch sämtliche Hafenanlagen erreicht und wo sich dann bei hinreichend großer Einwohner-Zahl aufgrund der ebenso zunehmenden Simulationen von Tropicanern, die tatsächlich zum Gebäude reisen, ein Stau bilden könnte, der alles lahmlegt (überspitzt formuliert)! ;-)

Genau der hier beschriebene Sachverhalt ist übrigens auch der Grund, warum die Verordnung "Mitfahrzentrale" funktioniert, OHNE das jemals mehr als eine Person im Auto sitzt! ;-) Die "Mitfahrzentrale" sorgt - ebenso wie die U-Bahn-Station (siehe unten) - schlicht dafür, dass die Anzahl zur Simulation vorgesehener Tropicaner reduziert wird.

Spielt die Distanz zwischen Einwohner und Service-Gebäude mit Besucher-Limitierung eine Rolle?

Nein! ;-) Die Tropicaner, welche zur Simulation "abgestellt" werden, nehmen jede beliebige Distanz in Kauf, um ihr Service-Gebäude zu erreichen - egal ob per Auto oder schlimmstenfalls zu Fuß!

Spielt die Distanz zwischen Einwohner und WOHNGEBÄUDEN eine Rolle?

JA! Im Gegensatz zu Service-Gebäuden müssen Wohngebäude stets in der Nähe der Arbeitsstätten der Tropicaner gebaut werden, damit die Tropicaner auch tatsächlich darin wohnen! Andernfalls ziehen sie es vor, in Hütten zu leben und die Wohngebäude bleiben leer!

Gibt es abseits von Wohngebäuden Gebäude, deren Reichweite limitiert ist?


Wiederum ja! Hierzu zählen Reichweiten-Gebäude wie "Zeitung" oder "TV-Station". Diese erhöhen bspw. die Freiheit nur in einem bestimmten Radios im Umkreis der jeweiligen Gebäude! Dasselbe gilt bspw. für Polizeistationen, die die Sicherheit ebenfalls nur ein einem bestimmten Umkreis gewährleisten!

Wie funktionieren Parkplätze und U-Bahn-Stationen?

Die Errichtung eines Parkplatzes hat den Effekt, dass die Arbeitsqualität von umliegenden Gebäuden gemäß der Effizienz des Parkplatzes zunimmt. Ein eher unerwünschter Nebeneffekt des Parkplatzes ist es, dass das Simulations-Aufkommen von Tropicanern, die aus Gründen der grafischen Repräsentation für den Spieler, tatsächlich zu Service- und Dienstleistungsgebäuden reisen (siehe oben), durch den Bau jedes einzelnen Parkplatzes ERHÖHT wird! Das bedeutet im Klartext: Wer zu viele Parkplätze baut, erhöht den Straßenverkehr und das kann zu Staus führen!

Eine U-Bahn-Station hingegen hat den Effekt, dass die Wohnqualität in umliegenden Wohngebäuden gemäß der Effizienz zunimmt. Weiters hat sie den genialen Effekt, dass sie eben jenes Simulations-Aufkommen von Tropicanern wieder REDUZIERT! Das bedeutet: Mit dem Bau jeder U-Bahn-Station fahren weniger Tropicaner mit den Autos herum und die Stau-Gefahr sinkt wieder.

Die Conclusio dieser Erkenntnisse ist, dass beide Gebäude-Arten (Parkplatz PLUS U-Bahn-Station) wunderbar MITEINANDER harmonieren und man sollte am besten beide bauen! ;-)

Muss ich Parkplätze bauen um Parkplätze zu haben?

Wenngleich diese Frage etwas unlogisch anmuten mag, ist sie doch berechtigt: Denn es gilt, dass prinzipiell JEDES Gebäude der Insel, das direkt an eine Straße angebunden ist (zu erkennen an dem gründen Straßen-Anbindungspfeil der entsprechenden Gebäude), als Parkplatz fungiert (wenngleich OHNE den Arbeitsqualitäts-Boni des richtigen Parkplatz-Gebäudes)! Um dies zu verdeutlichen, nehmen wir folgendes Beispiel: Angenommen, neben einer Plantage befindet sich ein Tourist. Gaaaaaanz weit weg von dieser Plantage befindet sich irgendwo auf der Insel sein Hotel. Zwischen der Plantage und dem Hotel existiert eine Straßen-Verbindung. Nun wird der Tourist nicht zu Fuß zu seinem Hotel latschen sondern stattdessen die Plantage betreten, und mit einem Taxi von dort heraus- und in Folge zum Hotel hinfahren.

Das bedeutet also, dass man NICHT explizit Parkplätze bauen muss, um Parkplätze zu haben, sondern das jedes direkt an eine Straße angebundenes Gebäude implizit einen (nicht sichtbaren) unendlich großen Parkplatz darstellt. ;-)

Wie ist die Bilanz des Almanachs zu verstehen?

Die in der Bilanz des Almanachs angeführten Summen beziffern stets die Gesamt-Einnahmen -oder Ausgaben seit BEGINN des Spiels! Fährt man jedoch über einen bestimmten Budgetposten mit der Maus drüber, so erscheint meist ein Diagramm im unteren Bereich des Dialogs, das die Einnahmen bzw. Ausgaben auf bis zu 5 Jahre in die Vergangenheit aufzeigt. Mit Hilfe dieser Diagramme ist es also möglich zu ergründen, ob die Exporte in den letzten 5 Jahren bspw. stetig zugenommen haben, gleich geblieben sind etc.

So denn, dass wäre fürs erste einmal alles von meiner Seite! Ich hoffe, ich konnte einigen Leuten mit diesen Erkenntnissen weiterhelfen! Es ist anzumerken, dass diese Auflistung an Simulations-Mechaniken nicht vollständig ist und Tropico 5 noch viel mehr bietet. Somit sind weitere Erkenntnisse von anderen Usern wünschenswert! Meine Erkenntnisse beruhen auf Beobachtungen, Experimenten und unzähligen Spielstunden. Falls ich also irgendwo falsch liegen sollte, bitte ich erfahrene User oder ggf. Entwickler darum, mich in Folge-Posts zu korrigieren! :-)
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#2
Da hat sich ja mal wirklich jemand mit den Mechanismen auseinandergesetzt! Falls du noch mehr solcher Erfahrungen hast, bitte her damit :-)
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#3
Bitte Sticky machen!
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#4
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#5
Sehr Gut auf den Punkt gebracht!
Weißt du (oder jemand anderes) wie weit Wohnort und Arbeitsplatz auseinander liegen dürfen?
Beobachte nämlich immer wieder, das Wohnung direkt neben den Arbeitsplätzen manchmal komplett leer stehen und das obwohl direkt daneben die Wellblechhütten der jeweiligen Arbeiter stehen. Auch der Wohlstand der Arbeiter ist für die vorgesehenen Wohnungen ausreichend. Besagte Wellblechhütten werden auch gerne nach dem manuellen Abriss zu 50% wieder aufgebaut. Das die Bewohner eine gewisse Reaktionszeit brauchen um zu checken, dass es da ein schickes Dach über dem Kopf gibt kann ich mir schon denken, aber manchmal scheint es mir doch recht willkürlich und irgendwie schwer nachzuvollziehen, welche Mechanik dahinter steckt. Rolleyes
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