Sudden Strike 4 - Modding Guide in DE
#1
Kommandanten!
Gestern haben wir das erste Video der Modding Guide Serie herausgebracht, um euch die Funktionen und auch das Modden selbst in Sudden Strike 4 und mit dem unity Editor näher zu bringen.
Daher empfehlen wir parallel zu dem geschriebenen und bebilderten Guide, euch trotzdem auch einmal das Video anzuschauen:
[Video: https://youtu.be/Dj8ku-MSheA]

Sudden Strike 4 Editor - Die benötigten Werkzeuge im Detail
Hier geht es um die Grundlagen des Moddings in Sudden Strike 4.

Um zu beginnen, muss zunächst der Sudden Strike 4-Editor geöffnet werden.
Dieser findet ihr über euren Steam-Client. Dort einfach oben auf „Bibliothek“ klicken und im sich nun geöffneten Dropdown-Menü „Werkzeuge“ auswählen.
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...sets/1.png]

Hier aus der Liste den ‚Sudden Strike 4-Editor‘ auswählen und installieren.
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...sets/2.png]

Nachdem der Editor heruntergeladen und installiert wurde, kann dieser nun gestartet werden.
Bevor ihr das Sudden Strike 4 Paket installiert, werden euch im Fenster des Editors zwei weitere und nützliche Links angezeigt:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...sets/3.JPG]

Der obere Link leitet euch direkt zu der neusten und empfohlenen Version des Unity Editors, welchen ihr benötigt, um in Sudden Strike 4 modden zu können. Der zweite Link ist ein Schnellstart-Guide mit weiteren nützlichen Tipps.

Nachdem ihr nun also das Sudden Strike 4 Mod-Package SOWIE den Unity-Editor heruntergeladen habt, startet ihr Unity:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...sets/4.JPG]

In Unity könnt ihr nun das Sudden Strike 4Mod-Package öffnen, um mit dem Modding zu beginnen.
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...sets/5.JPG]

Nachdem alle Dateien von Unity aus dem Sudden Strike 4 Mod-Package entpackt wurden (was sehr lange dauern kann), könnt ihr loslegen:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...sets/6.JPG]


Unity-Editor: Das mächtige Modding-Werkzeug für Sudden Strike 4
Hier eine kleine Einführung, wo genau ihr im Unity-Editor die wichtigsten Werkzeuge findet, um eine Mod in Sudden Strike 4 zu erstellen:

Bitte beachtet, dass der Unity-Editor nur in Englisch zur Verfügung steht.
Daher sind zur Vereinfachung alle weiteren Begrifflichkeiten und Screenshots in Englisch gehalten.


Die folgenden drei Menüpunkte bilden die Basis, um mit dem Modding in Sudden Strike 4 und Unity beginnen zu können:

Unter dem Menüpunkt „Modding“ findet ihr alle wichtigen Werkzeuge:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...sets/7.JPG]

Für erweitertes Terraforming, findet ihr die wichtigsten und nützlichsten Werkzeuge unter dem Menüpunkt „Terrain“.
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...sets/8.JPG]

Zusätzliche Werkzeuge findet ihr unter dem Menüpunkt „Kite“.
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...sets/9.JPG]
Bitte beachtet, dass das Aussehen des Unity-Editors bei euch anders aussehen kann als hier in den Screenshots oder unserem Video gezeigt. Das Aussehen des Editors kann komplett angepasst werden, das heißt, ihr könnt es nach euren Bedürfnissen und Vorlieben ändern, um euch das Arbeiten mit Unity zu erleichtern.

Immer in der Mitte zu finden: Die „Scene“, in welcher ihr die Mod erstellt.
Mit dem Reiter „Game“ könnt ihr jederzeit ad hoc eure Mod im Unity-Editor ausprobieren:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/10.JPG]

Unterhalb befindet sich die Konsole, welche euch bei Problemen und möglichen Fehlern Meldungen ausgibt.
Daher ist es immer nützlich während der Moderstellung ein Auge hierauf zu haben.
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Der „Inspector“ zeigt alle Attribute, welche für einen bestimmten und ausgewählten Gegenstand verändert werden können.
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Der „Projectbrowser“ zeigt alle Inhalte des Modpakets an:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/12.JPG]

In unseren Guides und Videos ist dieser rechts im Bild, wohingegen er in den Standardeinstellungen des Editors neben der „Console“ zu finden ist, unterhalb des mittleren „Scene/Game“ Bildschirms:
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Wie bereits angemerkt ist der gesamte Unity-Editor individuell anpassbar und daher könnt ihr in nach euren Bedürfnissen gestalten.

Die interessantesten Inhalte im Ordner „Project“ sind im Menüpunkt „LinkObjects“ zu finden:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/13.JPG]

Alles, was ihr während der Moderstellung einfügt, ist entweder Vegetation (dazu weiter unten mehr), ‘Props‘ (unterschiedlichste Objekte, die auch zerstört werden können), oder Einheiten.

Unter dem Punkt „Units“ finden sich auch Gebäude, Brücken und andere besondere Gegenstände.
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/14.JPG]


Grundlage des Moderstellens: Es geht los!
Um eine neue Mod zu beginnen, gehen wir auf „Modding“ und „Create new mod…“
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/15.JPG]

Nun kann die Mod benannt werden.
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Nachdem ihr den Namen mit „Create mod“ bestätigt habt, kann es losgehen.

Wenn die neue Mod und alle ersten Inhalte im Unity-Editor geladen sind, sollte man nun auch schon ein gewisses Terrain sehen auf dem mittleren „Scene“-Bildschirm. Auf der linken Seite unter dem Punkt “Hierachy“ sollten auch einige neue Menüpunkte aufgetaucht sein.
Diese werden an späterer Stelle näher behandelt.
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/17.JPG]

Finger weg vom Punkt „ModMetaGame“.Dieser wurde von uns erstellt und er gewährleistet die Funktionalität des Editors und somit das Modding von Sudden Strike 4!
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Nun setzen wir einmal zwei Einheiten in das Terrain.
Einen Panzer für den Spieler ( rechts im Bild unter „LinkObjects“, „assets“, „gamedata“, „units“, „armor“ und dann ein beliebiges Modell einfach per Drag & Drop in das Terrain ziehen):
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Und einen gegnerischen Panzer:
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Diesen können wir dann nach blieben drehen, sobald er platziert wurde.
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Hinweis:
Fahrzeuge passen sich dem Terrain an. Somit kann man auch, nachdem die Einheiten eingefügt wurden, am Terrain arbeiten und dieses beeinflussen, ohne die Einheiten erneut einsetzen zu müssen.

Nachdem wir nun die beiden Einheiten hinzugefügt haben, sind diese allerdings beide standardmäßig freundlich und uns als Spieler zugeteilt.
Um dies zu ändern, müssen wir die Parameter bei dem zweiten der beiden Panzer (rechts im Bild) anpassen.

Hierzu gehen wir links auf den Panzer, in unserem Beispiel „SU_T34-85“, wechseln auf der rechten Seite den Reiter zu „Inspector“; nun in die Kategorie „Unit State“ und ändern diesen von „Player 1“ zu „Player 2“.
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Nun speichern wir unseren Fortschritt. (Dies empfehlen wir bei jedem Schritt, damit bei Problemen der Fortschritt nicht verloren gehen kann!).
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Bevor wir unsere Mod testen können, müssen wir das Terrain neu generieren.
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Dies kann einige Sekunden, oder gar Minuten dauern, abhängig von der Größe und von der Menge an Elementen, die wir unserer Mod hinzugefügt haben.
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Nachdem dies durchgeführt wurde, können wir die Mod testen. Dazu einfach auf den „Abspielen“-Knopf klicken.
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/28.JPG]

Wenn das Testen beendet ist, einfach erneut auf den „Abspielen“-Knopf klicken, um wieder in den Bearbeitungsmodus zu wechseln.
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Nun können natürlich auch andere Objekte hinzugefügt werden, wie z. B. Gebäude (in unserem Beispiel ein Bunker):
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Oder ‚Props‘:
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Wichtig: Wenn ihr Gebäude und/oder Props hinzugefügt habt, am besten jedes Mal die „Regenerate Terrain“-Option (oben beschrieben) nutzen, damit diese auch im Spiel korrekt funktionieren.
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/32.JPG]

Alle Objekte können in vielerlei Hinsicht bearbeitet werden. So kann man Einheiten einfach kopieren und duplizieren (Rechtsklick auf Einheit > ‚Duplicate‘), anstatt diese immer einzeln und aufwendig einzusetzen:
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[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/34.JPG]

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Auch können Objekte schnell wieder entfernt werden, z. B. über das Auswählen der Einheit/der Einheiten und Drücken der Entfernen-Taste:
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Da wir nun wissen, wie Assets eingebaut werden können, brauchen wir natürlich auch eine ordentliche Spielwiese.
Standardmäßig ist das Bearbeiten des Terrains deaktiviert. Daher müsst ihr es erst einmal aktiviert:, Menüpunkt „Terrain“ und dann „Enable terrain editing“:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/40.JPG]

Sofort stehen euch auf der rechten Seite des Unity-Editors neue Optionen zur Verfügung:
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Und auch der Maus-Cursor hat nun einen Zusatz erhalten:
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Bitte beachtet, dass standardmäßig bei „Brush Size“ und „Opacity“ 0 eingestellt ist. Daher bitte als Basis zunächst die Werte aus unserem Video bzw. dem folgendem Screenshot übernehmen. Natürlich könnt ihr auch euren Wünschen entsprechend mit den Werten weiter experimentieren.
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/43.JPG]

Nun könnt ihr Terrain anheben,
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/44.JPG]

wieder absenken,
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/45.JPG]

Plateaus kreieren (achtet auf die Schaltflächen unterhalb des Reiters „Terrain“ & die jeweilige Auswahl)
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...s/46_1.JPG]

[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/46.JPG]

sowie Ecken abrunden/verfeinern:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...s/47_1.JPG]

[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/47.JPG]

Als nächstes möchtet ihr vielleicht eine andere Farbe bzw. einen anderen Untergrund nutzen.
Dies geht auch sehr einfach. Dazu gibt es eine weitere Terrain-Funktion – den ‚Pinsel‘:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/48.JPG]

Hier könnt ihr mehrere andere Inhalte nutzen, die bereits mit dem Sudden Strike 4 Mod-Package mitgeliefert werden. Hierzu geht ihr einfach auf „Texture“ und danach auf „Add Texture…“
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/49.JPG]

[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...s/49_1.JPG]

[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/50.JPG]
#2
In neueren Versionen des Unity-Editors kann das vorangegangene Menü auch wie folgt aussehen:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/51.JPG]

Nun die beiden Reiter „Splat“ und „Normal“ auswählen (passende Assets nehmen!)
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/52.JPG]

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Nun via „Add“ hinzufügen und loslegen:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/56.JPG]

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Bitte beachtet, dass alle so erstellten Oberflächen nur kosmetischer Natur sind.
Sollen diese auch eine Auswirkung haben, z .B. verlangsamen der Einheiten, muss diese Oberfläche auch erst hinzugefügt werden.

Um der Oberfläche auch eine Bedeutung zu geben, müssen wir diese erst hinzufügen.

Standardmäßig ist jedes Terrain „Field“, somit neutral und ohne Auswirkung.
In unserem Beispiel wollen wir allerdings dem Terrain eine Bedeutung geben und gehen daher unter „SurfaceArea“ und ziehen dieses wieder via Drag & Drop in den Bereich, dem wir eine Bedeutung hinzufügen möchten:
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[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/59.JPG]

Diese nun hinzugefügte Bedeutung für die Oberfläche kann nun auch weiter definiert werden:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/60.JPG]

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[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/62.JPG]

Nodes, die eingesetzt werden, helfen uns, eine Fläche in beliebiger Größe zu erstellen, die der Oberfläche eine Bedeutung gibt:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/63.JPG]

[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/64.JPG]

[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/65.JPG]

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Ihr könnt natürlich auch jederzeit weitere Anpassungen machen. So z. B. bei den „Nodes“.
Um an unser Beispiel anzuknüpfen muss unter dem Menüpunkt „Kite“, „Design“, „Display Solid Areas“ und „Large Area Nodes“ ausgewählt werden.
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/93.JPG]

Um nun die Fläche auch zu definieren, kann zwischen verschiedensten Oberflächen und Auswirkungen gewählt werden:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/67.JPG]

„Field“ ist standardmäßig eingestellt und stellt eine neutrale Oberfläche mit keinem Effekt dar:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/68.JPG]

„WheatField“, „LightVegetation“ und „DenseVegetation“ geben einen kleinen Bonus für Infanterie:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/69.JPG]

Auf diese können auch noch Pflanzen gesetzt werden. Dies ist allerdings schon fortgeschrittenes Modding – daher werden wir dieses Thema später in einem anderen Guide wieder aufgreifen.

Tipp: „DenseVegetation“ hatnoch einen weiteren Effekt und zwar, dass hier keine Fahrzeuge diese Oberfläche passieren können.

„DirtRoad“ und „SolidRoad“ geben einen kleinen Geschwindigkeitsbonus für Fahrzeuge:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/70.JPG]

„Mud“ hingegen stellt eine Gefahr dar und verlangsamt Infanterie sowie Fahrzeuge, die diese Oberfläche über- bzw. durchqueren. Fahrzeuge können sogar stecken bleiben. Selbiges gilt für „Snow“.
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/71.JPG]

Hier noch eine kleine Übersicht der Effekte der anderen gelisteten Oberflächen:
  • „Ford“ ist seichtes Wasser und hat keinen geschwindigkeitseinschränkenden Effekt.
  • „Bridge“ ist ein spezieller Terraintyp und wird nicht manuell genutzt.
  • „DestroyedVegetation“ ist ein Gebiet, in dem Pflanzen wachsen, die von Einheiten niedergetrampelt wurden.
  • „Riverbed“ wird automatisch vom System generiert, wenn Flüsse und Seen gestaltet werden und bilden deren Basis.
  • „LightRuin“ und „DenseRuin“ sind das Gegenstück zu „Light-“ und „DenseVegetation”, nur für urbane Gebiete.
  • “RistrictingRuin“ erlaubt keine Bewegung darüber hinweg bzw. hindurch.
  • “InfantryOnlyField“ ist eine spezielle Oberfläche, die es Fahrzeugen nicht erlaubt, sich darüber hinweg zu bewegen, Infanterie jedoch kann diese Oberfläche ungehindert passieren.
  • „ShallowMud“ ist dasselbe wie “Mud”, mit dem Unterschied, dass Fahrzeuge zwar verlangsamt werden, jedoch nicht stecken bleiben können.
  • „Ice“ ist wieder ein spezieller Terraintyp und wird ebenfalls nicht manuell genutzt.
  • „MudWithVegetation“ und „ShallowMudWithLightVegetation“ ist dasselbe wie „Mud“ und ShallowMud“, mit dem Unterschied, dass Infanterie zusätzlich einen Deckungsbonus erhält.
  • „InfantryOnlyFord“ ist seichtes Wasser, welches nur Infanterie passieren lässt.
  • „Swamp“ und „SwampWithLightVegetation“ ist dasselbe wie „MudWithVegetation“ und „ShallowMudWithLightVegetation“, mit dem Unterschied, dass es mit Wasser bedeckt ist und Wassereffekte darstellt, bei z. B. Einschlägen und Bewegung.
  • „InfantryOnlyLightVegetation“ ist „LightVegetation, welche nur Infanterie passieren lässt.

In unserem Beispiel entscheiden wir uns für „Mud“:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/72.JPG]

Nach dem Einstellen sehen wir auch die visuelle Veränderung:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/73.JPG]

Nicht vergessen: Damit alle Änderungen umgesetzt werden, muss „Regenerate Terrain Surfaces“ eingesetzt werden:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/74.JPG]

Nun nutzen wir wieder die Abspieltaste und testen unsere kleine Mod und die Falle, die wir hier nun vorbereitet haben:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/75.JPG]

Nun haben wir unsere Gegner angelockt und warten darauf, dass sie sich im „Mud“-Terrainfestfahren:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/76.JPG]

[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/78.JPG]

Funktioniert im Test!
Nachdem wir nun dieses Level erstellt haben, sollten wir es via Steam Workshop auch anderen zur Verfügung stellen:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/79.JPG]


Teilen des Mods via Steam Workshop[/b]
Zuerst machen wir einen Schnappschuss für unsere Minimap im Spiel:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/80.JPG]

Nun das Level speichern via ‚Save Scenes‘:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/81.JPG]


Und nun nur noch das Spiel via „Publish“ veröffentlichen:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/82.JPG]

Nun gebt ihr der Mod noch einen Namen, eine Beschreibung und -falls ihr eine bestehende Mod bearbeitet habt – ein Changelog, und drückt „Select“ um ein Vorschaubild hinzuzufügen:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/83.JPG]

[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/84.JPG]

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Nun auf den Button „Publish“ klicken, um die Mod im Steam Workshop hochzuladen und zu veröffentlichen.
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/86.JPG]

Sollte es in diesem Prozess zu Komplikationen kommen, einfach den „Publish“-Prozess abbrechen, die fehlerhaft-erstellte Datei aus eurem Ausgabeordner löschen und den Prozess wiederholen.

Um zu schauen, ob eure Mod nun auch korrekt im Steam Workshop hochgeladen wurde, öffnet eure Steam-Bibliothek, sucht nach Sudden Strike 4 und öffnet die Detailansicht:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/87.JPG]

Klickt nun auf „Workshop durchstöbern“, um in den Steam Workshop zu gelangen.
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/88.JPG]

Nun auf „Ihre Workshop-Dateien“ und klickt auf „Abonnieren“, bzw. „Subscribe“, um den Mod in Sudden Strike 4 herunterzuladen und zu testen.
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/89.JPG]

Nun öffnet ihr das Spiel und wählt dort den Menüpunkt „Mods“:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/90.JPG]

Nun seht ihr eine List mit all euren abonnierten Mods.
Wartet womöglich einen Moment, da dieser noch heruntergeladen werden muss, wie im Bild zu sehen:
[Image: http://some.kalypsomedia.com/SuS4_Moddin...ets/91.JPG]

Sobald euer Mod geladen wurde, klickt diesen an, klickt auf „Spiel starten“ und wenn alles funktioniert hat, könnt ihr nun euren Mod in Sudden Strike 4 spielen, genauso wie alle andere Spieler, die euch abonniert haben.




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