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Darkstar One - Modding (PC-Version)
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Norbert Offline
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Post: #1
Darkstar One - Modding (PC-Version)
Die Darkstar One Modifikation "Versteckte Cluster"

Version 1.0
Released am: 22.07.2010
Author: [SNF]Norbert
Voraussetzung: DSO 1.3 deutsch
---------------------------------------
Upgrade 1.1
(Tau Ceti Sidequest)
Released am: 18.08.2010
---------------------------------------
Upgrade 1.2
(Flakmissionen uvm.)
Released am: 22.12.2010
---------------------------------------
Upgrade 1.3
(Humok Sidequest uvm.)
Released am: 11.05.2011
---------------------------------------
Update 1.4
(Missionserweiterungen)
Released am: 19.08.2011
---------------------------------------
Update 1.5
(Missionserweiterungen)
Released am: 09.12.2011
---------------------------------------
Upgrade 2.0
(Integration der Storyline)
Released am: 24.12.2012
---------------------------------------

Wie letztens angekündigt, ist meine erste Modifikation für Darkstar One jetzt
endlich da. Nach dem zu urteilen, was bisher zum Download zur Verfügung stand,
scheint dies die erste DSO-Mod mit neuen Skripts und nicht nur geänderten
INI-Dateien zu sein, sodass nun auch weitere neue Missionen vorhanden sind.
Die Mod ist so ausgelegt, dass jederzeit weitere Skripts hinzugefügt werden
können, um sie mit neuen Missionen oder Funktionen zu erweitern. Es muss dafür
auch nicht jedesmal ein neuer Modding-Ordner angelegt werden. Wer sich mit der
Skript-Programmierung in DSO auskennt, kann sie sogar selbst weiter ausbauen.
Sowie ich wieder neue Missionen, Sidequests oder Funktionen fertig und getestet
habe, werde ich sie hier zum Download vorstellen.

Der Mod habe ich komplett überarbeitete Versionen der sog. Utility-Functions
(BattleLib.lua, BattleLibEx.lua, CameraLib.lua und MissionLib.lua, enthalten
in mission.rar) mit beigelegt, in denen eventuelle Fehler beseitigt und die
jetzt übersichtlicher gegliedert und z.T. optimiert wurden. Sie ersetzen die
bisherigen Dateien im Ordner "lua\mission", der im DSO-Installationsverzeichnis
liegt (z.B. "C:\Spiele\Darkstar One\lua\mission").
Diesen Dateien habe ich aber keine neuen Funktionen hinzugefügt, dafür ist jetzt
die neue Sammlung namens "MissionLibEx.lua" mit fast 250 zusätzlichen Funktionen
vorhanden, die ebenfalls in den Ordner "lua\mission" kopiert werden muss.
Sie wird von der neuen MissionLib.lua in den Skripts automatisch mit importiert.

Weiterhin war es wegen den in der StarShip.ini neu hinzugefügten Superfrachtern
notwendig, die Datei missions.bin zu patchen, damit die im Spiel standardmäßig
vorhandenen Missionen keine unerwünschten Superfrachter erzeugen. Auch diese
Datei muss nach "lua\mission" kopiert werden, damit die Mod funktioniert.

Alle bisherigen Spielstände und Mods funktionieren auch mit den neuen Dateien
weiterhin wie gewohnt, sofern sie auch alle kopiert wurden (also bitte nicht
alte und neue LUA-Dateien mischen). Sollten nur die Utility-Functions gegen
die neuen Versionen ersetzt werden, ohne die "Versteckte Cluster"-Mod zu
installieren, dann muss die missions.bin nicht ausgetauscht werden (kann aber).

Als Zugabe habe ich hier noch ein neues deutschsprachiges Modding-Guide mit
beigelegt (Modding_DE.chm). Den Skripting-Teil des ursprünglichen ModdingGuides
habe ich stark überarbeitet, teilweise vorhandene Fehler beseitigt und eine
große Anzahl an Beispielen, Tipps und Tabellen hinzugefügt. Es enthält nun auch
die Beschreibungen für fast 30 bisher undokumentierte Funktionen unter den
Namespaces des Skriptsystems sowie die Skripts aller Utility-Functions.
Damit noch nicht genug, ist auch das frei erhältliche Referenzhandbuch für
LUA 5.1 mit eingearbeitet (englisch, darf gem. der beigefügten Lizenz ohne jede
Einschränkung weitergegeben werden!). Die z.T. bestehenden Syntax-Unterschiede
zu der in DSO implementierten Lua-Version 4.1.0 habe ich in einem separaten
Menüpunkt "Functions/Lua" des Modding-Guides beschrieben.
Aber nicht nicht nur für Programmierer, auch für den normalen Spieler kann das
neue Modding-Guide hilfreich sein. So enthält es u.a. unter "Tabellen/Missionen"
eine Liste mit allen vorhandenen Storymissionen und Sidequests und wo sie
stattfinden (erst kürzlich wurde danach hier im Forum gefragt).
Wie schon zuvor, ist das neue Modding-Guide leider noch nicht ganz fertig und
kann auch hier und da noch unentdeckte Fehlerchen enthalten. So befindet sich
z.B. der Abschnitt mit den Beschreibungen und Beispielen zu den neuen Funktionen
der MissionLibEx.lua erst im Aufbau. Diese Funktionen sind aber im Quellcode in
Kurzform einigermaßen ausreichend beschrieben. Das Modding-Guide wird von mir
weiterhin gepflegt und aktualisierte Versionen werde ich zum Download bereit
stellen.

Danksagung:
An dieser Stelle möchte ich mich mal bei den Erstellern des ursprünglichen
ModdingGuides ganz herzlich dafür bedanken! Auch wenn es nicht so ganz fertig
war, hatte es mir beim Einstieg in die Mod-Programmierung doch sehr geholfen.


To all the people, who have the english version of DSO:
I don't know, if the modification will run with your version, because I don't
have it and so neither being able to test the functionality nor to give support
for. You might give it a try, but there is no guarantee that it will run.


INSTALLATION

  1. Das Archiv "Versteckte Cluster*.rar" herunterladen und in ein beliebiges temporäres Verzeichnis entpacken.
  2. In den Ordner "lua\mission" des DSO-Installationsverzeichnisses wechseln (z.B. "C:\Spiele\Darkstar One\lua\mission").
  3. Nun zuallererst die 5 Dateien missions.bin, BattleLib.lua, BattleLibEx.lua, CameraLib.lua und MissionLib.lua sichern oder umbenennen.
  4. Die entpackten Dateien im Ordner "mission" hierhin kopieren oder verschieben, das Überschreiben dabei zulassen.
  5. In den Modding-Ordner wechseln (z.B. "Eigene Dateien\Ascaron Entertainment\Darkstar One\Customization").
    Sollte der Ordner "Customization" noch nicht existieren, dann bitte neu anlegen.
  6. Den entpackten Ordner "Versteckte Cluster <Versionsnummer>" hierhin kopieren oder verschieben. Der Ordnername darf dabei auch beliebig geändert werden, das hat keinen Einfluss auf die Funktionsfähigkeit der Mod.
  7. Sollte in den Anhängen eine "user_scripts*.zip" oder "user_scripts*.rar" vorhanden sein, muss sie anschließend noch in den Ordner "scripts" im Verzeichnis der Mod entpackt werden. Sie enthält die neueste Version der "user_scripts.bin" mit den aktuellsten Änderungen und Bugfixes.
  8. Falls gewünscht, kann noch das Handbuch im Archiv "Modding_DE 2.0*.rar" in ein beliebiges Verzeichnis kopiert und entpackt werden.

Nach dem Start des Spiels wird jetzt unter dem Menüpunkt "Mods" die neue Mod
"Versteckte Cluster" angezeigt und kann hier ausgewählt werden. Das Spiel
nochmal neu starten und los gehts.


Allgemeine Hinweise

Es ist hier nicht alles aufgezählt, was diese Mod beinhaltet, so fehlen hier
z.B. die Auswirkungen der vielen durchgeführten Änderungen in den INI-Dateien.
Aber das werdet ihr schon noch im Laufe des Spiels entdecken.

Die Mod ist so ausgelegt, dass sie für künftige Missionen immer weiter ausgebaut
werden kann, ohne dass man jedes Mal einen neuen Mod-Ordner anlegen muss.
Somit wird sie möglicherweise nie wirklich fertig. ;-)

Wichtig: Es dürfen keine Spielstände aus dem Originalspiel oder fremden Mods
in den Save-Ordner dieser Modifikation kopiert, geladen und ausgeführt werden.
Sie sind inkompatibel zu dieser Mod und verursachen eine ganze Reihe von
unterschiedlichen Fehlern! Nach Erstinstallation und Wechsel zur Mod muss
daher ein neues Spiel gestartet werden.




Neue Missionen im Auftrags-Terminal

Diese Terminal-Aufträge sind sehr leicht zu bewältigen und haben noch keinen
hohen Schwierigkeitsgrad. Gut geeignet für Anfänger und um zwischendurch mal das
schnelle Geld zu machen. Aber keine Sorge, für kommende Terminal-Missionen sind
auch knallharte Aufträge geplant.
  • "Wertvolle Waren"
    Abhängig vom Schiffslevel müssen 2 oder 3 hinter der Handelsstation liegende
    Container geborgen werden. Zwei der Container enthalten im System erlaubte
    Spezialwaren (z.B. Androiden und Videospiele).
    Tipp: Nimm zu Beginn des Spiels diesen Auftrag als allerersten im Terminal an.
    Hole nun sofort den Container mit den Luxuswaren ab (nicht die Videospiele!)
    und verkaufe sie auf der Handelsstation. Der Erlös reicht dann bereits, um nun
    den Landecomputer kaufen zu können, falls gewünscht. Holst du diesen
    Container erst später, dann ist der Preis für die Luxuswaren böse in den
    Keller gefallen. Danach kann der zweite Container geborgen und die Ware
    verkauft werden.
     
  • "Fehlende Dokumentation" (Mission aus dem Modding-Tutorial)
    Container mit Missionsware bergen. Mission wird sofort wieder angeboten,
    falls sie fehlschlägt, ansonsten nie wieder.
     
  • "Camera Tutorial 1 - Fünf Kameras"
    Dieses Demo-Video wurde auf Grundlage der Mission "script_tutcam.lua"
    aus dem Modding-Tutorial erstellt und zeigt nun die Darkstar zusätzlich
    mit sämtlichen SplineKameras, die für die Erstellung von Videosequenzen
    zur Verfügung stehen.
    Kaffeepause ist angesagt, denn die Demo dauert rund 12 Minuten.
     
  • "Camera Tutorial 2 - Piratenüberfall"
    Video über einen Überfall auf einen Frachterkonvoi. Erweiterte Demo-Mission
    "script_tutcam2.lua" aus dem Modding-Tutorial mit weiteren Effekten, mehr
    Schiffen und einer hinzugefügten Kamera. Die Container werden jetzt von den
    Frachtern abgeworfen, wenn die Schilde runter sind. Gut fürs schnelle Geld.
     
  • "Camera Tutorial 3 - Space Orbiter"
    (Die Idee lieferte die Mission "script_tutcam3.lua" aus dem Modding-Tutorial)
    Eine Rundreise durch das System. Dieses Video kann je nach Anzahl von
    Objekten (Stationen, Asteroiden, Meteoritenfelder und vor allem Planeten
    und Monde) länger dauern, da alle Orbiter angeflogen werden (außer Sonnen,
    Kometen und schwarzen Löchern, das würde wegen den großen Entfernungen
    doch zu lange dauern).
    Optional kann im Anschluss an den Film eine Piratenbasis vor der Haustür
    samt Piraten-Geleitschutz und -Frachter eliminiert werden.
    Demonstriert eine unverwundbare Darkstar One und ist ganz lustig in der
    Außenansicht anzusehen, wenn das Schiff über Geschütztürme verfügt.
     
  • "Aufmüpfige Rekruten" (Mission aus dem Modding-Tutorial)
    Der Tutorial-Mission wurde noch ein Militärwing hinzugefügt.
    Die Mission wird nicht wieder angeboten, wenn sie erfolgreich beendet wurde.
    ACHTUNG: Diese Mission MUSS irgendwann erfolgreich abgeschlossen werden,
    sonst wird die als nächstes genannte Minenleger-Mission niemals im Terminal
    angeboten!
     
  • "Spezieller Auftrag"
    (Die Idee lieferte die Mission "script_tut003.lua" aus dem Modding-Tutorial)
    Eine kleine Piratengruppe will das Zielsystem besetzen und hat den Zugang
    bereits mit Hilfe eines Minenlegers vermint. Vernichte die Piraten und alle
    ihre Verbündeten.
     
  • "Satellitenstart"
    Zwei Forschungssatelliten sollen exakt an vorgegebenen Positionen ausgesetzt
    werden.
     
  • und mehr...
Ein Hinweis zu den 3 Kamera-Missionen:
Die Videosequenzen lassen sich leider nicht per Tastendruck (ESC) abbrechen,
da es im Modding-Tool keine Funktion zur gezielten Abfrage der Tastatur gibt.
Daran muss man denken, bevor man die erste oder dritte Kamera-Mission annimmt.
Gerade die dritte kann sehr lange laufen (> 15 Min.), wenn das Sternsystem viele
und weit auseinander liegende Planeten und Monde hat. Das hier modifizierte
Sol-System wäre so ein Fall, da ich ihm den Uranus und Neptun mitsamt deren
größten Monden hinzugefügt habe.


Sidequests

  • "Gestohlene Androiden"
    Dies ist jetzt die erste Sidequest im Spiel und wird im System Cloosa/Lalande
    absolviert. Als Belohnung winkt die Freischaltung des bisher immer
    versteckten Terraner-Clusters Tau Ceti. Dort warten dann weitere kleine
    Überraschungen.
    Falls der Schwierigkeitsgrad dieser Mission zu hoch oder niedrig sein sollte,
    kann er in der Datei "Options.lua" geändert werden. Diese Datei befindet sich
    im Ordner "scripts" des Modding-Verzeichnisses.
     
  • "Der Transmitter" und "Die Odyssee"
    (Mehrteilige Sidequest, daher 2 Titel für die Spielstände)
    Tau Ceti Sidequest - eine länger dauernde Odyssee-Mission. Den Spieler
    verschlägt es durch einen Unfall in eine unbekannte Region, aus der er
    wieder zurückfinden muss.
     
  • "Das Selbstmordkommando der Raptoren"
    Humok Sidequest - Ein Selbstmord-Angriff der Raptoren auf einen Planeten
    der Mortok mit einem riesigen und schwer bewaffneten Superfrachter,
    voll beladen mit 40 Arkon-Bomben (Perry Rhodan lässt grüßen). Dabei wird
    im Falle eines Fehlschlags der Mission ein ganzer Planet vernichtet.
    Relativ schwierige Mission mit starkem Begleitschutz der Angreifer.
Weitere Sidequests sind geplant, wie z.B.:
  • "Die Festung"
    Eine Sidequest bei den Oc'to. Mehrere Piratengruppen haben sich zusammen-
    geschlossen und eine große Festung aus mehreren einzelnen Piratenbasen in
    einem kleinen und abseits gelegenen Cluster aufgebaut. Die Festung muss
    zerstört und alle Piraten vertrieben werden. Hoher Schwierigkeitsgrad.
     
  • Es ist noch eine weitere Sidequest im Oc'to-Territorium angedacht.
    Titel, Ablauf und Geschichte stehen aber noch nicht fest. Ich denke dabei an
    so etwas ähnliches wie zwei Oc'to-Kreuzer, die sich gegenseitig decken und
    vernichtet werden müssen. An die soll aber nur schwer heranzukommen sein,
    da sie ständig starke Kampfverbände ausschleusen. Kurz vor der Vernichtung
    der Kreuzer sollen sie dann nochmal unerwartete Unterstützung durch 2 oder
    3 gut bewaffnete Frachter bekommen, die plötzlich in das System einfliegen.
     
  • "Der Bruderkrieg"
    Grenzstreit um ein System zwischen zwei Clustern der Arrack. Zwei gewaltige
    Armeen stehen sich gegenüber, von denen du einer zum Sieg verhelfen musst.
     
  • "Die Rückkehr der Ascarong-Gang" oder "Phönix aus der Asche"
    Eine weitere Mission im Ascarong-System als Sidequest mit extrem hohem
    Schwierigkeitsgrad. Mit Unterstützung der Gang durch einen S'kaakreuzer als
    Drohnenplattform. Mission soll ohne Plasmaschild unmöglich zu gewinnen sein.
    Voraussetzung für die Freischaltung der Sidequest ist natürlich, dass die
    Ascarong-Gang vorher schon besiegt wurde.
     
  • und mehr...


Space-Missionen

Keine eigentlichen Missionen, sondern weitere Aktivitäten im All, die per Zufall
starten. Ähnlich wie die schon vorhandenen Handelsfrachter, Piraten usw.
  • Superfrachter mit großem Geleitschutz. 25% Wahrscheinlichkeit, dass er von
    einer großen Piratengruppe angegriffen wird. Der Spieler kann ihn natürlich
    auch angreifen, das gibt aber Strafpunkte. Wer will, kann sich daran mal
    versuchen, der Frachter ist so stark wie ein Kreuzer und zwei der Jäger
    haben Boss-Status. (Hallo ihr Piraten, das ist was für euch)
     
  • "Der Raketenjäger":
    Ein Pirat ohne Geschütze greift den Spieler mit Hellfire Raketen an.
     
  • "Die ECM-Jäger":
    4 schwer zu treffende Piraten rammen den Spieler oder fliegen Scheinangriffe.
     
  • Alle in der DSO Version 1.3 abgeschalteten Zufallsmissionen im All wurden überarbeitet und ab der Mod-Version 1.2 mit z.T. kleinen Änderungen wieder reaktiviert.
Weitere werden folgen...


Always

Auch keine Missionen, sondern Skripts, die unsichtbar im Hintergrund laufen und
verschiedene neue aktive und passive Aktionen ermöglichen. So wird jetzt u.a.
auch bei Landungen auf Forschungsstationen, Asteroiden und Kreuzern sowie beim
Sprung in von Piraten besetzten Systemen automatisch gespeichert. Das ist aber
noch nicht alles, es gibt da noch mehr, wie ihr im Laufe des Spiels feststellen
werdet.


Download

Da ich nur bei einem Bilderhoster Webspace zum kostenlosen Hochladen von Bildern
habe und dort keine anderen Dateien hochgeladen werden können, habe ich die Mod
in meinem Stammforum, wo ich auch als Moderator tätig bin, zum Download bereit
gestellt. Dort im ersten Beitrag ganz nach unten gehen, die Links befinden sich
dann unter "Angehängte Dateien". Es ist dafür keine Anmeldung in diesem Forum
notwendig, wenngleich eine Registrierung natürlich jederzeit gerne gesehen ist.

Zu den Downloads:
Versteckte Cluster v2.0, Modding Guide (DE) und Systemkarte : Supernature-Forum

Darkstar One Systemkarte (Info)
Darkstar One - Grafik-Mods
Modding Guide (EN)
Gameplay FAQ - mit weiteren Downloads


Screenshots

Mit Bildschirmfotos lassen sich Inhalt und Funktionen der Mod kaum darstellen.
Dennoch hier ein paar Vorschaubildchen:

[Image: superfrachter_01jvdd.jpg] [Image: superfrachter_029mm1.jpg] [Image: superfrachter_03jk3n.jpg] [Image: superfrachter_043je9.jpg] [Image: superfrachter_05uvna.jpg] [Image: superfrachter_06974g.jpg] [Image: superfrachter_07fbpl.jpg] [Image: tutcam2.15xkr.jpg] [Image: tutcam2.2pacs.jpg] [Image: tutcam2.3yx2g.jpg]

Gesamtübersicht
Die Darkstar One Modding Galerie

Viel Spaß wünscht euch
Norbert
(This post was last modified: 25-12-2012 01:50 PM by Norbert.)
22-07-2010 07:32 PM
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TornadoX1 Offline
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Post: #2
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
So habe mal eben es angespielt, der Sidequest ist sehr gut und macht Spaß und das neue System ist freigeschaltet, aber für einen Clsuter fehlen noch ein paar Systeme oder?

Wenn du nichts dagegen hast würde ich deinen überarbeiten Modding Guide gerne in den Gameplay FAQ übernehmen und ihn als zusatz Download auf Rapidshare hinterlegen sowie die ganze Mod, falls ich darf.

Auf jedenfall werde ich dann noch ne Info bzw. Anleitung für's englische Forum schreiben, außer du möchtest selber. Ich werde mich aber , falls ich es schreibe, kürzer haltenWink

PS: This must be stickyBig Grin
(This post was last modified: 22-07-2010 08:26 PM by TornadoX1.)
22-07-2010 08:23 PM
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Norbert Offline
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Post: #3
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Hallo TornadoX1,

(22-07-2010 08:23 PM)TornadoX1 Wrote:  ... aber einen Cluster habe ich nicht sondern nur ein System das Taba heißt?

Der Cluster mit seinen 6 Systemen wird sichtbar, sobald du nach Taba springst.

(22-07-2010 08:23 PM)TornadoX1 Wrote:  Wenn du nichts dagegen hast würde ich deinen überarbeiten Modding Guide gerne in den Gameplay FAQ übernehmen und ihn als zusatz Download auf Rapidshare hinterlegen sowie die ganze Mod, falls ich darf.

Du darfst! Smile
Da ich ja keinen Webspace bei einem Filehoster wie Rapidshare habe, ist mir das sogar sehr recht.

(22-07-2010 08:23 PM)TornadoX1 Wrote:  Info bzw. Anleitung für's englische Forum...

Kannst du gerne machen, ich hätte dafür sowieso keine Zeit. Die investiere ich lieber in die Entwicklung der kommenden Sidequests. Die Lange für Tau Ceti hab ich schon angefangen.
(This post was last modified: 22-07-2010 08:36 PM by Norbert.)
22-07-2010 08:34 PM
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TornadoX1 Offline
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Post: #4
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Ok, dann werde ich den Gameplay FAQ einen Update unterziehen und ich freue mich auf's erkundenBig Grin
22-07-2010 08:39 PM
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oteras Offline
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Post: #5
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
mir ist aufgefallen das bei deinem Selbsterstellen Cluster nie nach schmuggelware gescant wird
25-07-2010 04:42 PM
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Norbert Offline
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Post: #6
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Doch, es wird. Allerdings scannt die Polizei relativ selten, wenn ein Cluster zum ersten Mal betreten wird oder der Spieler nur wenige Schmuggelpunkte hat.

BTW: Selbst erstellt habe ich die Cluster nicht, sie waren schon immer vorhanden. Nur hatte Ascaron deren Benutzung in den INI-Dateien gesperrt. Das habe ich geändert, sodass sie unter bestimmten Bedingungen freigeschaltet werden. Lediglich die Systeme von Tau Ceti habe ich gegenüber den Originalpositionen um 5 Lichtjahre nach unten verschoben, damit das erste System von Lalande aus erreichbar ist.
25-07-2010 05:09 PM
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oteras Offline
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Post: #7
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
hab dort aber schon über eine halbe stunde lang geschmuggelt nicht einmal wurde gescannt
25-07-2010 06:27 PM
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TornadoX1 Offline
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Post: #8
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Wenn man einen Jammer an Bord hat, und der noch ein hohes Level hat, ist man wieso fast sicher.
25-07-2010 06:29 PM
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Norbert Offline
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Post: #9
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
So ist es, ist doch prima. Auch wenn man erst mal nur einen 30%-Jammer hat, kann die Erfolgsquote manchmal gut sein, ist alles Zufall. Ich hatte auch schon vor längerem festgestellt, dass anfänglich in den ersten 2 oder 3 Clustern nicht soo oft gescannt wird. Mit der Mod hat das nichts zu tun, da habe ich nichts geändert.
25-07-2010 06:37 PM
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Norbert Offline
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Post: #10
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Die Sidequest für Tau Ceti Der Transmitter und Die Odyssee ist fertig!

Die Installation erfolgt genauso, wie schon im ersten Beitrag beschrieben. Es kann dabei der Inhalt vom bisherigen Mod-Verzeichnis der Version 1.0 überschrieben werden. Die Datei MissionLibEx.lua im Installationsordner "lua\mission" des Spiels sollte ebenfalls durch die neue Version ersetzt werden, da einige neue Routinen hinzugekommen sind. Bitte unbedingt vor dem nächsten Start des Spiels die Datei ini_file.bin im Ordner "inifiles" des Modding-Verzeichnisses löschen, da ich einige Änderungen an den INI-Dateien vorgenommen habe. Das Programm erzeugt sie dann mit den geänderten Einstellungen wieder neu.

Diese Sidequest ist jetzt die größte aller in Darkstar One enthaltenen Nebenmissionen und wird es auf absehbare Zeit wohl auch bleiben. Die geplanten und noch folgenden Sidequests (siehe Beitrag #1) werden dagegen in etwa die bisher gewohnte Länge aufweisen und auch wieder nur in einem Sternsystem spielen.

Zum Download: Veralteten Link entfernt (Norbert).

Viel Spaß wünscht euch
Norbert Smile
(This post was last modified: 12-05-2011 07:47 PM by Norbert.)
18-08-2010 09:47 PM
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TornadoX1 Offline
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RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Über neues Futter freut man sich immerSmile
19-08-2010 07:42 AM
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TornadoX1 Offline
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RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
So nun habe ich fertig gespielt und das nenn ich mal ne "Mini Kampagne". Abwechslungsreiche Mission, Massenhaft Gegner und toller Schwierigkeitsgrad (auf Hart sehr fordernd) macht dieses Version zu einer absoluten Empfehlung für jeden der die DSO PC Version besitzt.

Man ich hatte mit der Mini Kampagne echt ne Menge Spaß und dafür danke ich dir Norbert, auch wenn es leider nicht mehr viele Spiler gibt und deine Mod wohl leider nur ein Schattendasein fristet, zu unrechtSad

PS: Ich entschuldige mich für den doppel Post nicht, da die Option zum löschen eines Beiträges angezeigt wird, aber nicht nutzbar ist. Wer es nicht schafft, dass Forum ordentlich einzustellen bei den entschuldige ich mich auch nichtWink
(This post was last modified: 19-08-2010 04:13 PM by TornadoX1.)
19-08-2010 04:06 PM
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Norbert Offline
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Post: #13
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Danke, das freut mich natürlich sehr, wenn die Sache Spaß macht. Smile
Das motiviert mich doch schon wieder für den Bau der nächsten Sidequests.
Für die habe ich noch viele hübsche und bisher noch nicht dagewesene Knalleffekte geplant. Big Grin
(Brauchst dich nicht zu entschuldigen, mich stört der Doppelpost nicht, damit müssen die hier Verantwortlichen leben.)

Ein kleiner Nachtrag für diejenigen, die diese Mission vielleicht nicht gleich finden:
Zur Freischaltung ist der Ausbau der DSO auf mindestens Schiffsstufe 4 (z.B. DSO 2-1-1) erforderlich. Dazu genügen bereits das in Hu/Lalande aufgenommene Artefakt plus die drei erreichbaren Artefakte im Tau Ceti Cluster. Angeboten wird die Sidequest in allen Systemen von Tau Ceti, mit Ausnahme vom Oma-System, dort beginnt sie dann.

In den Bildern 1-4 ist die von mir bevorzugte und für alle Tests verwendete Konfiguration der Darkstar zu sehen. Der Geschützturm war - jedenfalls für mich - in manchen Situationen lebensrettend. Als Frontlaser sind die beiden MK2 Geheimdienstlaser optimal, die MK3-Version fressen dagegen zu viel und schnell die Energie. Im Gegensatz zu vielen anders lautenden Aussagen habe ich festgestellt, dass sich die Gegnerstärke auch nicht nach der Ausbaustufe richtet, sondern ausschließlich nach der Gesamtstärke der aufgeschalteten Waffen! Man kann also noch Waffen höheren Levels an Bord haben, das spielt keine Rolle, solange sie nicht aktiviert werden.

[Image: dso_2-1-1_inventara63d.jpg] [Image: dso_2-1-1_19uag.jpg] [Image: dso_2-1-1_2057a.jpg] [Image: dso_2-1-1_3e684.jpg] [Image: ascaronfehlerberichtt421.jpg]

Noch ein Hinweis, sollte unerwarteter Weise mal ein Fehler auftreten:
Es ist in dem Fall nicht notwendig, den gesamten und ellenlangen Bugreport hier hinein zu kleben. Einfach nur die im fünften Bild zu sehende Fehlermeldung kopieren und hier im Editor einfügen. Sollte der Fehler durch eins meiner Skripts ausgelöst worden sein, dann muss in der Meldung einer der folgenden Dateinamen hinter "Executed Script:" erscheinen:
Code:
ALWAYS_01, ALWAYS_02, BAR_000, BAR_002, BAR_002_02, BAR_002_03, BAR_002_04, BAR_002_05, BAR_002_06, BAR_002_07, BAR_002_08, BAR_002_09, Satellitenstart, script_tut001, script_tut002, script_tut003, script_tutcam, script_tutcam2, script_tutcam3, SPACE_001, Wertvolle_Waren
(This post was last modified: 19-08-2010 05:27 PM by Norbert.)
19-08-2010 05:12 PM
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Norbert Offline
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Post: #14
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Vorschau / Screenshots
Hier werde ich von Zeit zu Zeit ein paar Screenshots zu laufenden Entwicklungsversionen der künftigen Missionen und Sidequests vorstellen.

Umbau von Frachtern zu Bombern:
[Image: bomber_01ejns.jpg] [Image: bomber_02k71n.jpg] [Image: bomber_03zvza.jpg] [Image: bomber_04n7r1.jpg] [Image: bomber_05dwoz.jpg]

Flakmissionen ab der Mod-Version 1.2:
[Image: flak1-1icmw.jpg] [Image: flak1-2fh13.jpg] [Image: flak1-4edlj.jpg] [Image: flak2-15ie3.jpg] [Image: flak2-29c05.jpg]

Gesamtübersicht
Die Darkstar One Modding Galerie
(This post was last modified: 22-12-2010 07:39 PM by Norbert.)
22-08-2010 09:36 AM
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Regenbogen Offline
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RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Wo kann man sich denn diesen Mod downloaden?
23-08-2010 06:22 AM
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Norbert Offline
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RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Das Supernature-Forum, wo ich den Download hin verlinkt habe, ist momentan down.*
(Mein Signaturbild ist deshalb auch gerade weg.)

Du kannst die Mod aber auch im Thema Gameplay FAQ von TornadoX1 herunterladen.
Dort findest du sie unter dem Abschnitt "Gibt es Modifikationen für DSO?" als Einzeldownload.

Wurde leider vom Server entfernt.

* Ist gerade während meiner Schreiberei hier wieder online gegangen.Smile
(This post was last modified: 05-09-2010 09:05 PM by Norbert.)
23-08-2010 06:32 AM
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Norbert Offline
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RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Systemkarte

Eine komplett neu erstellte Systemkarte im HTML-Format auf Basis der ursprünglich im Internet verfügbaren Karte ist nun auch fertig. Sie enthält jetzt wesentlich mehr Informationen als vorher und vorhandene Fehler habe ich beseitigt. Das Archiv kann in ein beliebiges Verzeichnis entpackt werden.

Zum Download:
Darkstar One Systemkarte
24-08-2010 06:40 AM
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Norbert Offline
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RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Eine blaue Darkstar One

Auf meinem PC war noch eine Mod vergraben und fast vergessen, die ich zum Glück damals aus dem alten DSO Forum heruntergeladen hatte. Es handelt sich dabei um eine rein optische Mod, den sog. "Blue Ship Reskin", mit der man eine blaue Darkstar erhält. Mir persönlich gefällt die Optik zwar nicht so besonders (eine silber-rote DSO, wie die Thul Schiffe, wäre mir lieber), aber die Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden.

Download: "Blue Ship Reskin" Mod

Das im Archiv enthaltene jpeg-Bild ist die ursprüngliche Beschreibung und Installationsanweisung des Erstellers. Nach dieser Anleitung sollen alle dds-Dateien für die gewünschten Levels ins Installationsverzeichnis von Darkstar One in den Ordner "3DView\textures" kopiert werden. Damit kann man, wenn man will, die Optik entweder nur in einigen oder auch in allen DSO-Levels ändern. So hatte ich das auch getestet und es funktioniert problemlos. Müsste aber auch dann funktionieren, wenn die Dateien in einen gleichnamigen Ordner im Modding-Verzeichnis einer beliebigen Mod kopiert werden. Das habe ich jedoch noch nicht ausprobiert.

PS: Ich hatte diese Mod schon vorher an TornadoX1 weitergegeben, der sie dann in seiner Gameplay FAQ zum Download bereitgestellt hatte. Leider wurde sie aber mittlerweile dort vom Server entfernt. Da ich mir inzwischen einen kleinen Account bei Rapidshare eingerichtet habe, kann sie nun wieder hier heruntergeladen werden.
05-09-2010 08:59 PM
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TornadoX1 Offline
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RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Es hat schon sein Grund warum die Links weg sindWink
06-09-2010 03:50 PM
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Norbert Offline
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RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)

Die "Versteckte Cluster" Mod Version 1.2 ist fertig und steht hier zum Download bereit:

Versteckte Cluster v1.2 : Supernature-Forum

Ausführliche Infos zu den Änderungen und Erweiterungen der Version 1.2 gegenüber der v1.1 können in diesem und dem darauf folgenden Beitrag nachgelesen werden:

Infos zur Mod-Version 1.2 (Antworten #136 und #137)

Viel Spaß
Norbert
22-12-2010 07:29 PM
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Horwies Offline
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RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Hallo Norbert,
super Mod!!! Klasse gemacht!
Habe sie mit Vergnügen begonnen und hänge jetzt in Eosa fest. Soll dort den Schmuggelauftrag von GUN am Terminal abholen. Leider gibt es den nicht. 2 Tutorials und 4 Killer-Auträge sind im Angebot. Habe die Odyssee 2 mal gespielt, kein Auftrag am Terminal! Was kann ich tun?
Danke!
20-01-2011 10:10 PM
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Norbert Offline
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RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Danke für das Lob und herzlich willkommen im Forum, Horwies! [Image: wave.gif]

Ich zitiere mich mal selber aus dem Thread im Supernature-Forum:
Quote:Kann der Schmuggelauftrag im System Eosa immer sofort angeboten werden?
Von der Mission erzeugte Aufträge können manchmal in der Versenkung verschwinden, wenn sie nicht gleich beim ersten Erscheinen angenommen werden, da im Terminal nur 6 Aufträge angezeigt werden. Es genügt dabei schon, nur aus der Station heraus zufliegen und sofort wieder zu landen ... und schon können sich weitere Zufallsaufträge davor gemogelt haben. Ist leider ein Ärgernis, gegen das ich nichts tun kann. Die rollbaren Textlisten damals in Wing Commander, Privateer usw. waren da wesentlich besser. Dieser Hype der Spielehersteller, immer alles in Bildern anzeigen zu müssen, ist mir unverständlich und in solchen Fällen absolut unangebracht.

Bei mir war es jedenfalls immer so, dass bei der ersten Landung auf der Handelsstation von Eosa der Auftrag auch da war. Man muss ihn dann sofort annehmen. Ansonsten taucht er irgendwann wieder auf (und nur im System Eosa), leider aber erst, nachdem man ein oder mehrere der anderen Zufallsaufträge ausgeführt hat. Sicherheitshalber sollte man auch nicht vorher auf der Forschungsstation landen, da bei jeder Landung neue Zufallsaufträge erzeugt werden können (auch wenn man das auf Forschungsstationen und Asteroiden nicht sieht).
22-01-2011 10:36 AM
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Horwies Offline
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RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Vielen Dank!
Gut zu wissen, dass es ein lösbares Problem ist.
Bleibe am Ball.
Schönes Wochenende.
22-01-2011 11:19 AM
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Norbert Offline
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Post: #24
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Zur allgemeinen Info:

Es gibt mittlerweile eine neue rein grafische Mod, mit der man das Aussehen der Darkstar One in den verschiedenen Ausbaustufen verändern kann. Der Entwickler ist da noch am Experimentieren, sodass sich die Optik in künftigen Versionen noch verbessern wird. Auch sind noch weitere und unterschiedliche Farbgebungen für die DSO geplant. Scheint nicht ganz einfach zu sein (ich selber bin damit auch nicht so bewandert), aber für den Anfang sieht das schon recht ordentlich aus.

[Image: 55931d1295546685t-darkstar-one-grafik-mo...-56-11.jpg] [Image: 55991d1295807408t-darkstar-one-grafik-mo...-27-04.jpg] [Image: 56011d1296046360t-darkstar-one-grafik-mo...-rot-1.jpg] [Image: 56013d1296046360t-darkstar-one-grafik-mo...-rot-3.jpg]

Artikel mit Download und Installationsanleitung:
Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)
17-02-2011 07:56 PM
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Norbert Offline
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Post: #25
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)

Die "Versteckte Cluster" Mod Version 1.3 ist fertig und steht hier zum Download bereit:

Versteckte Cluster v1.3 : Supernature-Forum

Ausführliche Infos zu den Änderungen und Erweiterungen der Version 1.3 gegenüber der v1.2 können in den folgenden fünf Beiträgen nachgelesen werden:

Infos zur Mod-Version 1.3 (Antworten #217 bis #221)

Hier eine ganz kurze Zusammenfassung:
  • 1 neue Sidequest: "Das Selbstmordkommando der Raptoren".
  • 2 neue Zufallsmissionen im All: "Der Raketenjäger" und "Die ECM-Jäger".
  • Ein paar neue Piratengangs irgendwo in der Galaxis.
  • ~40% der Originalstory überarbeitet und in z.T. geänderter und/oder erweiterter Form in die Mod integriert (der Rest folgt in künftigen Versionen noch, ist eine gewaltige Arbeit).
    Nur ein kleines Beispiel von vielen: Der Hauptreaktor im S'kaa-Mutterschiff lässt sich nun nicht mehr so leicht zerstören, wie bisher. Dafür ist jetzt ein kleiner Trick notwendig.
  • Unterstützung eigener Musik in zunächst erst mal 2 Auftragsmissionen (experimentell, soll künftig erweitert werden, soweit es für die eine oder andere Mission sinnvoll ist). Eine genaue Beschreibung zum Einbinden und Aktivieren kann in Antwort #221 des Links nachgelesen werden.
  • Viele neue Funktionen in den Funktionsbibliotheken (MissionLibEx.lua usw.) sowie eine neue Bibliothek "CameraLibEx.lua" mit weiteren vorgefertigten Kameras.
  • Modding Guide weiter mit vielen Beschreibungen, Tabellen und Beispielen ergänzt.


Viel Spaß
Norbert
(This post was last modified: 12-05-2011 06:57 PM by Norbert.)
12-05-2011 06:52 PM
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Capt. Steelhawk Offline
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RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Transmitter/Odysee[7]

Wenn ich in Pointiac aus der Station starte, und der Kreuzer kommen oder bzw soll, schmiert das Game ab mit Ascaron Schwerer unbekannter Fehler Meldung.
Einzige was man noch sieh wie sich de Hyperaumbalse aufbaut und dann ist ende.
Hab es paarmal schon versucht, aber kacktz immer an der gleichen stelle ab.

Iriwe ne Idee?
(This post was last modified: 17-06-2011 11:36 PM by Capt. Steelhawk.)
17-06-2011 09:43 PM
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Norbert Offline
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RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Poste bitte mal die Fehlermeldung, so wie in Beitrag #13 beschrieben.
17-06-2011 11:58 PM
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Capt. Steelhawk Offline
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RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
(17-06-2011 11:58 PM)Norbert Wrote:  Poste bitte mal die Fehlermeldung, so wie in Beitrag #13 beschrieben.

Dat isse:

Error -------------------------------- NMission::NComm::LUA_AddMessage - Invalid value for parameter 'Sender'! Executed script: 'BAR_002_08' LUA callstack -------------------------------- Called from (Lua) function '?^ in file `BAR_002_08.lua' defined in line 201 Called from © function 'AddMessage' in C defined in line ??? Source -------------------------------- file `BAR_002_08.lua' in line 213
18-06-2011 12:23 AM
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Norbert Offline
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RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Sieht so aus, als wäre dein Wingman (Kalups Assistent) nicht da. Schau bitte mal, ob er auch da ist, wenn der Kreuzer ankommt. Normalerweise sollte die Mission allerdings mit einem Fehlschlag enden, falls der Wingman abgeschossen wurde, sodass es eigentlich nicht zu diesem Fehler kommen kann.

Die zweite Möglichkeit wäre, dass er wegen zu viel Betrieb an der Handelsstation zu spät startet. Warte in dem Fall noch ein wenig mit deinem Start von der Station.
18-06-2011 12:48 AM
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Capt. Steelhawk Offline
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RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
(18-06-2011 12:48 AM)Norbert Wrote:  Sieht so aus, als wäre dein Wingman (Kalups Assistent) nicht da. Schau bitte mal, ob er auch da ist, wenn der Kreuzer ankommt. Normalerweise sollte die Mission allerdings mit einem Fehlschlag enden, falls der Wingman abgeschossen wurde, sodass es eigentlich nicht zu diesem Fehler kommen kann.

Die zweite Möglichkeit wäre, dass er wegen zu viel Betrieb an der Handelsstation zu spät startet. Warte in dem Fall noch ein wenig mit deinem Start von der Station.

Jo ich werde es mal probiern, er brüllt zwar ich komme gleich... habe aber nicht druaf geachtet...ob er schon aus der Station ist..weil der Krezer kommt nach dem Start sehr schnell, nebenbei, kann man das irwie andern, das die eingeblendetet Mitteilungen..etwas länger auf dem Screen verweillen, bekomme das fast nicht mit..bin kein schnellleser^^

Hmm, da liegt immer noch was im argen, es hat jetzt zwar geklappt, aber dann alles platt gemacht und ich alleine kein Wingman udn die MS-Eisenhaut is einfach ohne mich gesprungen...is irwie alles hippelich, Nadelöhr..feinfühlig..das ganze...verlier den faden...

Soo, endlich..hab den Spieß umgedreht, also nicht zuerst den Kreuzer der neben der Station auftaucht sondern den der weiter weg ist abgeknallt, dannach erst den anderen, ...dann ging es auch mit Wegpunkt weiter und mit Steuerung übernahme..etc....

Nachsatz: Also wenn man es weiss auf was man so achten muss, ist es Ok. alles in allem ist es ein Toller Mod Smile ,hast Dir echt Mühe gegeben, und was Ascoron nicht gepackt hat, alles Cool weiter aufgewertet...so das man zum Schuss ein voll gefittetes Schiff hat.
Ich hab die Tau Ceti aktion, erst spät gemacht, also kurz vor den Thul, wo ich jetzt mein erstes Meeting habe, dass ich es noch öfters durchspiele steht ausser Frage, aber nur mit dem Mod Wink
Ich ziehe meinen Hut,..vor so einer gut gemachten Arbeit.
Und Danke für Deine Hilfestellung bei dem Absturz
Mfg Capt. Steelhawk
(This post was last modified: 18-06-2011 02:15 AM by Capt. Steelhawk.)
18-06-2011 01:19 AM
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