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Darkstar One - Modding (PC-Version)
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Norbert Offline
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Post: #31
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
(18-06-2011 01:19 AM)Capt. Steelhawk Wrote:  ...nebenbei, kann man das irwie andern, das die eingeblendetet Mitteilungen..etwas länger auf dem Screen verweillen,...

Ja, ich weiß, ist mir oft auch zu kurz oder manchmal sogar zu lang. Das ist leider fest eingestellt und lässt nicht ändern. Daher habe ich besonders wichtige Mitteilungen auch ins Logbuch geschrieben, wo man sie dann nachlesen kann und sollte, sobald der entsprechende Button blinkt.

(18-06-2011 01:19 AM)Capt. Steelhawk Wrote:  Nachsatz: Also wenn man es weiss auf was man so achten muss, ist es Ok...

In einigen Foren und Kundenrezensionen hieß es oft sinngemäß:
"Einfach zum Gegner fliegen und drauf losballern, viel mehr ist bei dem Spiel nicht."
Also habe ich in die Missionen z.T. ein paar Sachen eingebaut für die bestimmte Tricks nötig sind, damit es nicht allzu einfach wird. So auch z.B. das mit dem Kreuzer: Passt der Spieler nicht auf, haut der Kreuzer ohne ihn ab. Einige der originalen Storymissionen habe ich ebenfalls leicht verändert bzw. erweitert.

Noch ein Hinweis:
Im Supernature-Forum mit dem Download der Mod ist der Thread mittlerweile riesengroß geworden und enthält ebenfalls sehr viele Tipps und Problemlösungen, falls du irgendwo mal nicht weiterkommen solltest. Auch hier im Forum sind in anderen Themen noch einige nützliche Tipps zu finden.

(18-06-2011 01:19 AM)Capt. Steelhawk Wrote:  Ich ziehe meinen Hut,..vor so einer gut gemachten Arbeit.
Und Danke für Deine Hilfestellung bei dem Absturz

Danke und die Hilfe ist doch selbstverständlich, dafür ist das Forum ja auch da. Smile
18-06-2011 03:59 AM
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Norbert Offline
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Post: #32
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)

Die "Versteckte Cluster" Mod Version 1.4 ist fertig und steht zum Download bereit:

Ausführliche Infos und das Changelog zu den Änderungen und Erweiterungen der Version 1.4 gegenüber der v1.3 können hier nachgelesen werden:

Infos zur Mod-Version 1.4


Viel Spaß
Norbert
19-08-2011 06:55 PM
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Norbert Offline
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Post: #33
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Um die Mod noch weiter zu verbessern, habe ich mal eine kleine Umfrage erstellt:
Darkstar One Modding - Automatische Spielstände.

Darin geht es um die Frage, ob noch weitere Spielstände automatisch von dieser Mod gespeichert werden sollen und wenn ja, welche.

Für eine Teilnahme an der Umfrage muss man sich im Supernature-Forum anmelden. Wie üblich, kostet das ja nix. Smile
Wer sich jedoch dort nicht registrieren lassen möchte, kann auch gerne hier einen Kommentar dazu schreiben, ich werde ihn dann in die Auswertung der Umfrage mit einbeziehen.
23-08-2011 08:42 PM
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morpheus Offline
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Post: #34
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Hi Norbert!

Zuallererst: Grats für diese Spitzen mod! Pimpt ein gutes Spiel noch mal um einige Prozente höher! :-)

[i]Jetzt habe ich allerdings nach der ersten Flakabwehr-Mission einen Absturz mit der Meldung:
Error
--------------------------------
attempt to call field `Save' (a nil value)
Executed script: 'FLAK_01'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `FLAK_01.lua' defined in line 507
Called from © function 'SetState' in C defined in line ???
Called from (Lua) function '?^ in file `FLAK_01.lua' defined in line 287

Source
--------------------------------
file `FLAK_01.lua' in line 292

wonach ich leider wieder an Desktop angelangt bin. Dies ist dreimal passiert. Jedesmal habe ich die Mission natürlich geschafft (mit Unterschiedlich vielen Abschüssen von Thuls
Mayday, mayday ich würd die Mod gerne weiterspielen!
Habe Deine Version 1.4 und komme bis zuer ersten Flakmission ohne Probleme.
[/i]


Dank des Posts im Supernature Forum bereits gelöst, Danke!
(This post was last modified: 20-10-2011 07:53 PM by morpheus.)
19-10-2011 02:28 PM
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Norbert Offline
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Post: #35
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Hallo morpheus!

Hattest du denn nach der Installation der Mod die Datei user_scripts.bin im Mod-Verzeichnis "scripts" gegen die nachträglich im Archiv user_scripts.rar angehängten Version ausgetauscht? Möglicherweise war in der ursprünglichen Datei noch ein Fehler drin, der mittlerweile behoben wurde.

Außerdem ist es notwendig, immer die 6 Funktionsbibliotheken (BattleLib.lua, MissionLibEx.lua usw.) im Installationsordner "lua\mission\" der DSO gegen die im Verzeichnis "mission" des heruntergeladenen Mod-Archivs auszutauschen. Sie werden ständig bei jeder Mod-Version mit neuen Funktionen erweitert. So auch hier, da würde in älteren Versionen zur Vermeidung deines Fehlers die Funktion MissionLib.Save in der Datei MissionLibEx.lua fehlen, was ich anhand deiner Fehlermeldung am ehesten vermute:

Code:
-- Legt einen Spielstand des mit einer StringId angegebenen Namens an
-- und fügt ihm die übergebene Kapitel- und Unterkapitelnummer mit hinzu.
MissionLib.Save = function( Name, Chapter, Subchapter )
    NMission.SetName( { Name = Name } )
    NGame.Save( { Chapter = Chapter, Subchapter = Subchapter } )
end

Schau mal mit einen normalen Texteditor nach, ob sie bei dir vorhanden ist. Falls nicht, dann kopiere am Besten nochmal alle Dateien aus dem Mod-Ordner "mission" in das Installationsverzeichnis "lua\mission\" der DSO. Wenn die eine Datei nämlich nicht auf dem neuesten Stand ist, sind es die anderen möglicherweise auch nicht, was später zu weiteren Fehlern führen kann.


edit:
Es scheint so, als hätte ich bei der letzten Korrektur der Mod v1.4 etwas zu viel geändert bzw. den Flakmissionen hinzugefügt. O.a. neue Funktion ist nämlich erst in den Bibliotheken der kommenden Version 1.5 mit drin, wie ich gerade sehe. Ich habe die neuen Funktionsbibliotheken daher mal im Archiv "mission v1.5.rar" zum Austausch hochgeladen. Sie sind abwärtskompatibel zu allen bisherigen Mod- und DSO-Versionen.

Viel Erfolg und Spaß weiterhin mit der DSO,
Gruß
Norbert
(This post was last modified: 20-10-2011 04:14 PM by Norbert.)
20-10-2011 03:46 PM
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morpheus Offline
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Post: #36
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
(20-10-2011 03:46 PM)Norbert Wrote:  Hallo morpheus!

Hattest du denn nach der Installation der Mod die Datei user_scripts.bin im Mod-Verzeichnis "scripts" gegen die nachträglich im Archiv user_scripts.rar angehängten Version ausgetauscht? Möglicherweise war in der ursprünglichen Datei noch ein Fehler drin, der mittlerweile behoben wurde.

Außerdem ist es notwendig, immer die 6 Funktionsbibliotheken (BattleLib.lua, MissionLibEx.lua usw.) im Installationsordner "lua\mission\" der DSO gegen die im Verzeichnis "mission" des heruntergeladenen Mod-Archivs auszutauschen. Sie werden ständig bei jeder Mod-Version mit neuen Funktionen erweitert. So auch hier, da würde in älteren Versionen zur Vermeidung deines Fehlers die Funktion MissionLib.Save in der Datei MissionLibEx.lua fehlen, was ich anhand deiner Fehlermeldung am ehesten vermute:

Code:
-- Legt einen Spielstand des mit einer StringId angegebenen Namens an
-- und fügt ihm die übergebene Kapitel- und Unterkapitelnummer mit hinzu.
MissionLib.Save = function( Name, Chapter, Subchapter )
    NMission.SetName( { Name = Name } )
    NGame.Save( { Chapter = Chapter, Subchapter = Subchapter } )
end

Schau mal mit einen normalen Texteditor nach, ob sie bei dir vorhanden ist. Falls nicht, dann kopiere am Besten nochmal alle Dateien aus dem Mod-Ordner "mission" in das Installationsverzeichnis "lua\mission\" der DSO. Wenn die eine Datei nämlich nicht auf dem neuesten Stand ist, sind es die anderen möglicherweise auch nicht, was später zu weiteren Fehlern führen kann.


edit:
Es scheint so, als hätte ich bei der letzten Korrektur der Mod v1.4 etwas zu viel geändert bzw. den Flakmissionen hinzugefügt. O.a. neue Funktion ist nämlich erst in den Bibliotheken der kommenden Version 1.5 mit drin, wie ich gerade sehe. Ich habe die neuen Funktionsbibliotheken daher mal im Archiv "mission v1.5.rar" zum Austausch hochgeladen. Sie sind abwärtskompatibel zu allen bisherigen Mod- und DSO-Versionen.

Viel Erfolg und Spaß weiterhin mit der DSO,
Gruß
Norbert

Danke Norbert! Hatte bereits im anderen Forum das mit dem neuen Savebefehl gelesen und sofort probiert. Klappte super, Mission erledigt. Grosses Danke! Over und out....bis zum nächsten Mal Wink
20-10-2011 07:59 PM
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Norbert Offline
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Post: #37
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)

Die "Versteckte Cluster" Mod Version 1.5 ist fertig und steht zum Download bereit:

Ausführliche Infos und das Changelog zu den Änderungen und Erweiterungen der Version 1.5 gegenüber der v1.4 können unter dem folgenden Link und ein paar Beiträgen davor nachgelesen werden:

Infos zur Mod-Version 1.5

Hier eine Kurzübersicht der wichtigsten Neuerungen:
  • Überarbeitete, erweiterte, geänderte und z.T. neu erstellte Missionen
  • Mittlerweile sind ca. 80% der Originalmissionen in z.T. stark überarbeiteter Form in die Mod integriert
  • Ein neuer Landecomputer
  • Sparbuch-Funktion abschaltbar
  • Anzeige illegaler Waren von besetzten Sternsystemen (abschaltbar)
  • Weitere neue Optionen für diverse Missionen
  • Zusätzliche automatisch gespeicherte Spielstände
  • Weitere Piratengangs
  • Piratenbasen sind jetzt bereits ab einer Entfernung von 12 Units sichtbar, die waren vorher erst ab 5,8u zu sehen
  • Viele neue Skriptfunktionen fürs Modden


Viel Spaß
Norbert
09-12-2011 04:39 AM
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Norbert Offline
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Post: #38
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Heiligabend steht vor der Tür, da habe ich mich mal hingesetzt und ein kleines

[Image: smilie_xmas_148.gif] Weihnachtsgeschenk 2011 [Image: smilie_xmas_161.gif]

für alle DSO-Fans gebastelt, oder besser gesagt geschrieben.

( Zum Auspacken einfach oben anklicken )


[Image: weihnachten-smilies-08.gif]

Viel Spaß und ein frohes Fest wünscht Euch Allen
[Image: smilie_xmas_313.gif] Norbert
[Image: smilie_xmas_322.gif]
23-12-2011 10:54 AM
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Norbert Offline
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Post: #39
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Das bisher immer bestehende Problem mit dem zu lange aktiven Graviton-Schub und der damit verbundenen verschwommenen Ansicht der Umgebung habe ich gestern gefunden und behoben. Die Korrektur wird in der nächsten Mod-Version 1.6 mit enthalten sein, kann aber leicht von jedem Spieler schon jetzt durchgeführt werden. Dafür müssen nur wie hier gezeigt einige Werte in der Datei Equipment.ini geändert werden. Für andere Mods ist die Vorgehensweise genau dieselbe, falls das Problem auch dort auftauchen sollte.
(This post was last modified: 10-01-2012 07:19 PM by Norbert.)
10-01-2012 07:16 PM
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Norbert Offline
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Post: #40
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Versionssprung der "Versteckte Cluster" Mod auf V 2.0.
Die neue Version ist fertig und steht zum Download bereit (Link wie gehabt im Startbeitrag).

In dieser Mod sind nun endlich sämtliche Storymissionen der Haupthandlung sowie alle Sidequests, Terminal-Aufträge, Zufallsmissionen und Hintergrundaktionen des Originalspiels in stark überarbeiteter und teils erweiterter Form fertig integriert worden. Damit ist jetzt ein gewaltiges Stück Arbeit abgeschlossen und ich kann somit für die nächsten Versionen verstärkt die Entwicklung neuer Missionen in Angriff nehmen bzw. bereits begonnene endlich fertig stellen.

WICHTIGER HINWEIS:
Es sind nicht mehr alle Spielstände aus früheren Versionen der Mod kompatibel zu dieser Version 2.0, da ich u.a. auch in vielen Standard-Skripts und INI-Dateien weitere teils tiefgreifende Änderungen und Erweiterungen vorgenommen habe. Besonders stark betroffen davon sind diesmal alle Missionen mit Hornblower, da dürfte kaum noch ein Spielstand aus vorherigen Mod-Versionen funktionieren.

Was ist neu, hat sich geändert oder wurde repariert? Changelog zur V 2.0:

Code:
--------------------------- NEU, GEÄNDERT, ERWEITERT ---------------------------

* ALWAYS_000, Piratengangs in Meteoritenfeldern (Piratenverstecke):
  + Wird die Piratenbasis feindlich und es existieren noch Gangpiraten, warnt
    Eona in dem Fall immer vor den Turrets, damit der Spieler während dem Kampf
    nicht zu sehr von dem schweren Feuer der Basis überrascht wird.
  + Scannt man einen Spezialcontainer für Geheimdienstwaffen, dann wird jetzt
    auch der Inhalt angezeigt, anstatt nichts wie bisher. Betrifft noch einige
    andere Missionen, wie z.B. die Vernichtung der Aponi-Gang mit Delano.

* ALWAYS_001, Befreiung der von Piraten besetzten Systeme (die mit Totenköpfen):
  + Landet der Spieler auf einer Station, bevor er alle Piraten besiegt hat,
    wird er wieder aus dem Hangar rausgeworfen und bekommt es dann außerdem noch
    zusätzlich mit der korrumpierten Polizei zu tun.

* BAR_002_07, Tau Ceti Sidequest "Die Odyssee (6.1)" (Schmuggelauftrag Eosa):
  + Wurden noch viele andere Aufträge im Terminal angeboten, konnte es passieren,
    dass der Schmuggelauftrag manchmal in den Tiefen des Terminals verschwand,
    da immer nur maximal 6 Aufträge angezeigt werden können.
    Dieses leidige Problem konnte nun endlich durch neue Skript-Funktionen für
    neu entdeckte und bisher undokumentierte interne Tabellen behoben werden.

* BAR_010, Sidequest "Die Handelsblockade im Zareck-System" (Raptor Nova):
  + Beschießt der Spieler versehentlich ein alliiertes Schiff, scheitert die
    Mission nicht mehr sofort, sondern erst beim zweiten Beschuss.

* BAR_011, Sidequest "Geleitschutz für einen Konvoi" (Nakhod, Raptor Gamma):
  + Falls man dort nicht in den Kampf eingriff in der Absicht, diese Mission zu
    verlieren (normalerweise kommt ja kein Mensch auf so eine Idee), dann konnte
    es passieren, dass sie entweder nie endete oder das man sie gewann, obwohl
    alle Konvoi-Frachter abgeschossen wurden. Das war meistens dann passiert,
    wenn die zwei letzten Frachter fast gleichzeitig abgeschossen worden sind.
    Durch Änderung des Events "StarshipDeath" in "StarshipDestroyed" behoben.

* BAR_013, Sidequest "Religiöse Fanatiker" (Nizpul, Raptor Gamma):
  + Kein Ton bei einer Funknachricht Eonas wegen fehlender mp3-Datei.
    Durch halbwegs passende Nachricht ersetzt.
  + Waren nach dem Kampf noch Militärjäger übrig, konnten diese nicht auf dem
    wegfliegenden Kreuzer landen, da sie ständig wieder aus dem Hangar geworfen
    wurden. Der Kreuzer wartet jetzt mit dem Weiterflug, bis alle Jäger auf ihm
    gelandet sind. (Kreuzer müssen stillstehen, damit KI-Schiffe landen können.)

* BAR_014, Sidequest "Belagerung durch religiöse Fanatiker" (Coill’ore):
  + Funkmeldungen noch etwas ergänzt.

* BAR_015, Sidequest "Unterstützung für einen Kreuzer" (Yaha, Cluster Sirius):
  + Eine zusätzliche feindliche Bomberstaffel greift den verbündeten Kreuzer an,
    sobald der Spieler in die Nähe des gegnerischen Oc’to-Kreuzers kommt.
    Diese Staffel führt sehr gefährliche Waffen mit sich.
  + Landung auf dem Terranerkreuzer wird jetzt während der Schlacht nicht mehr
    zugelassen.

* BAR_016, Sidequest "Angriff auf einen Piraten-Kreuzer" (C’atlodge, Madra’mor):
  + Den im Originalskript abgeschalteten dritten kleinen Oc’to-Kreuzer wieder
    reaktiviert. Zum Ausgleich dazu den terranischen Piratenkreuzer verstärkt,
    die Anzahl der Piratenfrachter von 2 auf 4 erhöht und zwei mit gefährlichen
    Stinger-Raketen bestückte gegnerische Hunter hinzugefügt.

* BAR_020, Sidequest "Wir sind N.O.M.A.D." (Badic’aul, Cluster Gab’har):
  + Langweilige Mission aufgebohrt. Ein Durchmarsch mit ein paar fast wehrlosen
    Satelliten abknallen ist nicht mehr, die Mission ist jetzt recht schwierig.
    Laut Story sollen sich die Satelliten mit Energie nur so voll gesaugt haben.
    Also habe ich sie in der neuen Version um ein Vielfaches stärker gemacht.
    Auch deren Vernichtung kann jetzt den Spieler durch Freisetzung extrem hoher
    Energiemengen (Gammablitze) aus der Anomalie in beträchtliche Gefahr bringen.
    Zerstörung der Satelliten ist nur mit Spezialbomben möglich, die von einem
    Oc’to-Kreuzer erst irgendwann im Laufe der Mission nachgeliefert werden.
    (Benutzen-Taste "F" für den Abwurf der Bomben)
  + Sidequest komplett neu erstellt.

* BAR_021, Sidequest "Schutz für die Akshat II" (Gaungbwa, Cluster Hive-AC3):
  + Landung auf dem Arrack-Kreuzer ist jetzt während der Mission verboten,
    damit der Spieler sie nicht dadurch versehentlich verliert.
  + Sidequest komplett überarbeitet.

* BAR_025, Sidequest "Flüssiger Sprengstoff" (Pegin):
  + Nach der Zerstörung von jedem zweiten Kreuzer wird noch ein Spielstand
    gespeichert. Ist ganz nützlich, wenn man die Kreuzer selbst abschießt,
    anstatt sie durch den Sprengstoff zerstören zu lassen.

* BAR_028, Sidequest "Raumkoller auf der Niatuin" (Ormiscaig, Cluster Communa):
  + Abhängig vom Gameplaylevel des Spielers wird der Respawn der feindlichen
    Militärjäger aus dem Thulkreuzer zwischen 8 und 40 Sekunden eingestellt.
    Der war vorher auf 40s fixiert und kann jetzt während der laufenden Mission
    geändert werden (Gameplaylevel im Einstellungsmenü des Spiels).
  + Der Kreuzer hat nun auch Hunterwings an Bord, welche gefährlicher als die
    Militärjäger sind. Dafür sind es nur 3 Jäger pro Gruppe und keine 5 wie bei
    den Militärwings.
  + Level des Kreuzers um 2 Stufen und den des Militärs um 3 Stufen erhöht.
  + Sidequest komplett überarbeitet.

* BAR_029, Sidequest "Die Manndroiden" (Clayock, Cluster Hyma):
  + Der feindliche Arrack-Kreuzer kommt jetzt nicht mehr durchs Sprungtor ins
    System, sondern erscheint irgendwo an einer zufälligen Stelle.
  + Nach Missionsende und Landung der Militärjäger bleibt der Thulkreuzer nicht
    mehr wie angeschmiedet im System stehen, sondern fliegt ein Stück weiter und
    springt dann in den Hyperraum. Bei Bedarf kann der Spieler sein Schiff auf
    dem Kreuzer kostenlos reparieren lassen, bevor der verschwunden ist.
  + Sidequest komplett überarbeitet.

* GLOBAL_005, Terminal-Mission "Sabotage" (2 Konzernfrachter abschießen):
  + Der Auftrag kann jetzt mit der Benutzen-Taste "F" sofort abgebrochen werden,
    falls man ihn versehentlich angenommen hatte.
  + In Anarchie- und Diktatur-Zielsystemen gibt es nun auch Zufallspiraten
    während dieser Mission (ist idR in aktiven Missionen sonst nicht der Fall).

* GLOBAL_007, Terminal-Mission "Kopfgeldjagd" (Finde und vernichte den Piraten):
  + Ab einem bestimmten Level der DSO ist der Pirat jetzt ein Bossgegner.
    Außerdem wird ab dann seine Rumpf- und Schildstärke mit jeder Ausbaustufe
    des Spielerschiffs um weitere 10% erhöht. Somit wird er ab einem gewissen
    Level zu einem der stärksten Bossgegner im Spiel.
  + Skript neu erstellt.

* GLOBAL_009, Terminal-Mission "Transport" (Rebellen mit Waffen beliefern):
  + Angriff der zweiten Piratenwelle auf den Missionscontainer hatte im Original
    wegen Progammierfehlern nie funktioniert, geht jetzt. Der Spieler muss nun
    sehr auf den Container aufpassen, wenn er ihn abwirft oder verliert.
  + Gegnerstufe etwas erhöht und die zweite Welle hat jetzt 4 anstatt 3 Schiffe.
  + Skript neu erstellt.

* GLOBAL_010, Terminal-Mission "Kopfgeldjagd" (Treffen der Rebellen):
  + Gegnerstufe etwas erhöht, Anzahl der Jäger vom ersten Piratenwing von 2 auf
    3 und vom zweiten von 3 auf 5 erhöht.
  + Es kann jetzt nicht mehr passieren, dass der Spieler diese Mission verliert,
    falls er vor dem Angriff auf die Missionsgegner zu ganz anderen Schiffen
    feindlich wurde.
  + Skript neu erstellt.

* GLOBAL_011, Terminal-Mission "Gestohlene Güter" (Übergabe am Asteroiden):
  + Eine Kamera für die Ankunft der zweiten Piratenwelle hinzugefügt.
  + Ab einem bestimmten Level schießt der Wingleader der zweiten Piratenwelle
    auch mit teils sehr gefährlichen Raketen (Stinger oder leichte Hellfire).
  + Skript neu erstellt.

* GLOBAL_017, Terminal-Mission "Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte":
  + Mit steigendem Level erhöht sich auch die Jägeranzahl in den beiden Wings.
  + Missionscontainer enthält Missionswaren anstatt nichts wie bisher.
  + Skript neu erstellt.

* GLOBAL_021, Terminal-Mission "Kopfgeldjäger zum Abschuss freigegeben":
  + Beim Abschuss verliert der Jäger mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% einen
    Container mit Schmuggelware.

* GLOBAL_024, Terminal-Mission "Satelliten-Sabotage" (ComSats umprogrammieren):
  + Hülle und Schilde der Satelliten verstärkt und Scanneffekt hinzugefügt.
  + Beschuss bringt dem Spieler Strafpunkte ein und die Mission scheitert.
  + Abbruchwarnung von Eona, wenn man sich während dem Scann zu weit entfernt.
  + In niedrigen Spielerlevels wird der Jäger vom Wartungsservice zum leichteren
    Auffinden mit einem Scannsymbol (oranges Schild) markiert.
  + Skript neu erstellt.

* GLOBAL_025, Terminal-Mission "Wichtiger Transportauftrag",
  (Frachttransport zu einer Forschungsstation):
  + Video über den Abwurf des Missionscontainers mit der Forschungsausrüstung
    bei dessen Übergabe vom Frachter im Startsystem an den Spieler hinzugefügt.

* GLOBAL_030, Terminal-Mission "Ärger mit den Kriminellen":
  + Mit steigendem Spielerlevel steigt sowohl die relative Gegnerstärke als auch
    die Belohnung noch zusätzlich zur Standarderhöhung kontinuierlich an.
  + Skript neu erstellt.

* GLOBAL_035, Terminal-Mission "Routinepatroille?" (versteckte Piraten suchen):
  + Im Patroillenkurs können jetzt auch noch zufällige Piraten auftauchen.
  + Video über den Piratenangriff auf den ersten Frachter etwas verlängert.
  + Frachter 2 mit Handelswaren beladen, so wirkt der Überfall realistischer.
  + Todeskamera für den Abschuss des zweiten Frachters hinzugefügt.
  + Skript neu erstellt.

* GLOBAL_037, Terminal-Mission "Gauner ausrauben", Container von Piraten klauen:
  + Für abgeschossene Waffenplattformen erhält der Spieler eine kleine Prämie.
  + Mehr Waffenplattformen und kleine Gemeinheiten eingebaut.

* GLOBAL_038, Term.-Mission "Frachter braucht Unterstützung bei Containersuche":
  + Skript größtenteils neu erstellt.

* GLOBAL_039, Terminal-Mission "Container vergessen":
  + Der Frachter im Startsystem springt jetzt nicht mehr sofort weg.
  + Die Zusammensetzung des Frachterwings (Schiffstypen) ist jetzt im Zielsystem
    dieselbe wie im Startsystem.
  + Sonstige kleine Änderungen im Ablauf der Mission.
  + Skript neu erstellt.

* GLOBAL_042, Terminal-Mission "Lieferdienst" (Container in ein anderes System
  liefern, ein Frachter wartet dort schon darauf, Übergabe jeweils am Asteroid):
  + Greift der Spieler im Startsystem den Hunter an, scheitert die Mission.
    Im Originalspiel konnte er das dagegen ungestraft tun und den Auftrag
    trotzdem noch erfolgreich abschließen.
  + Wirft der Spieler den Container im Zielsystem wie gefordert beim Frachter ab
    und nimmt ihn aber wieder auf, bevor der ihn sich geholt hat, wird es dem
    Frachter beim wiederholten Male zu bunt. Er greift dann zusammen mit seinem
    Geleitschutz den Spieler an und die Mission scheitert ebenfalls.
  + Skript neu erstellt.

* GLOBAL_043, Terminal-Mission "Berüchtigter Pirat" (Piratenboss mit Helfern):
  + Die Leibwache vom Piratenboss hatte sich oft kampflos bis zur Handelsstation
    zurückgezogen, anstatt den Boss zu beschützen. Diesen Feiglingen habe ich
    jetzt Feuer unterm Hintern gemacht.
  + Skript neu erstellt.

* GLOBAL_044, Terminal-Mission "Kopfgeldjäger" (zwei Boss-Hunter killen):
  + Die Schiffe beider Kopfgeldjäger waren im Originalspiel bisher Piratenjäger.
    In Geleitschutzjäger (Hunter) geändert, damit die Reputation des Spielers
    als Kopfgeldjäger hoffentlich etwas schneller ansteigt.
  + Skript neu erstellt.

* GLOBALSPACE_013, Zufallsmission im All "Das Wettrennen":
  + Countdown des Herausforderers etwas verzögert, der lief bisher zu schnell.
!!! Hinweis: Es kann vorkommen, dass der erste Dialog durch eine andere laufende
    Mission unterbrochen wird und das kleine Funkvideo mit der Antwortauswahl
    deshalb verschwindet. In diesem Fall einfach den Hunter nochmal anfunken und
    der Dialog wird wieder aufgenommen.
    Dies betrifft auch fast alle anderen Zufallsmissionen mit Funkdialogen.

* GLOBALSPACE_016, Zufallsmission im All "Minenfeld beseitigen" (2 Huntern bei
  der Beseitigung helfen, damit sie an die darin versteckten Container können):
  + Das Minenfeld wird jetzt erst sichtbar und die Waffenplattformen feindlich,
    wenn der Spieler entweder den Auftrag annimmt oder selber die Container holt
    oder die Waffenplattformen auch ohne Auftrag angreift.
  + Greift der Spieler die Hunter an, nachdem er bereits die Belohnung erhalten
    hat, wird sie ihm wieder abgezogen.
!!! Hinweis: Derselbe wie oben beim Wettrennen.

* FLAK_01 und FLAK_02, Flakmissionen der Story:
  + Neue Einstellung FLAK_0x_HULL_INTEGRITY den Optionen hinzugefügt, mit der
    man die Hülle der Flak bis zum 3-fachen verstärken kann.
    Hinweis: Wurde die Hülle verstärkt und die Mission dennoch verloren, können
    die Explosionen am Ende nach dem Video etwas länger anhalten, falls nur noch
    sehr wenige Drohnen übrig sind. Einfach etwas warten, das hört wieder auf.

* STORY_011, Storymission "Die Wolodja-Forschungsstation":
  + Das Sakaterin-System darf jetzt vor der erstmaligen Kontaktaufnahme mit der
    Forschungsstation wieder verlassen werden, der Sprung wird erst während der
    Kommunikation blockiert.

* STORY_012, Storymission "Nicolais Rettung" (Goronezh, Raptor Gamma):
  + Die zweite und dritte Piratenwelle taucht jetzt etwas näher als vorher am
    Kampfgeschehen auf.
  + Liegt nach der Vernichtung der 3 Piratenwings der Rumpfzustand von Nicolai
    noch über 25%, springt ein vierter Piratenwing mit 1-3 Jägern ins System
    und greift an.
  + Mission kann nicht mehr von Zufallsmissionen mit Cutscenes gestört werden,
    auch wenn diese in der Options.lua aktiviert sind.

* STORY_014, Storymission "Das Gastgeschenk" (Kil’ore, Sion’nach):
  + Die "Benutzen"-Taste für die Holokamera ist jetzt nur noch in den Anomalie-
    Systemen aktiv und solange die Mission dort noch nicht abgeschlossen wurde.
    Somit stört sie nicht mehr in anderen Systemen bei sonstigen Aufträgen.
  + Skript weitestgehend neu erstellt.

* STORY_015, Storymission "Beschütze Hornblower" (Ach’air, Cluster Madra’mor):
  + Greift der Spieler versehentlich Hornblower an, wird er erst beim zweiten
    Angriff feindlich und die Mission scheitert.
!!! HINWEIS: Wegen umfangreichen Änderungen sind frühere Spielstände dieser und
    allen weiteren Missionen mit Hornblower größtenteils nicht mehr kompatibel!

* STORY_016, Storymission "Mit Hornblower zu den Arrack" (Lyn’chat):
  + Anzahl und Stärke der angreifenden Piraten im Pachaung-System erhöht.
    Zwar wird der Spieler selbst kaum Probleme damit haben, muss jetzt aber
    verstärkt auf Hornblower aufpassen.
  + Skript weitestgehend neu erstellt.

* STORY_017, Storymission "Angriff der Drohnen abwehren" & "Treffen mit Jiju":
  + Einige der Drohnengruppen sind jetzt etwas größer.
  + Skript weitestgehend neu erstellt.

* STORY_018, Storymission "Mission für Jiju" (Satellitenmission mit Hornblower):
  + 2 Kameras, von denen eine zufällig ausgewählt wird, für den Anflug auf den
    ersten Satelliten in Richtung Planet im System Tinmaung hinzugefügt.
  + Es wird ein Hilfe-Hinweis angezeigt, wenn versucht wird, diesen Satelliten
    mit dem Frachtscanner anstatt dem speziellen Satellitenscanner zu scannen.
  + Drohnenschwärme im Gaungbwa-System von 5 auf 6 und Oc'to-Militärwing
    von 4 auf 5 Jäger erhöht. Außerdem wird die erste Drohnengruppe nach ihrer
    Vernichtung einmalig durch einen neuen Schwarm ersetzt.
  + Video mit Todesanimation hinzugefügt, falls Hornblower abgeschossen wird.
  + Eine falsche Funkmeldung Eonas im System Gaungbwa korrigiert.
  + Zerstörung eines Satellitencontainers führt im Originalspiel zum Absturz.
    Dies kann in der Mod nicht mehr passieren.
  + Skript weitestgehend neu erstellt und diverse kleinere Fehler beseitigt.

* STORY_019, Storymission "Die Kristalllieferung" (Eskorte für Kreuzer Samudra):
  + Landet der Spieler während dem Dialog mit Jiju oder der Samudra im System
    Tinmaung, wird das Gespräch nach dem Start wieder aufgenommen und nicht mehr
    wie im Original einfach übersprungen.
  + TIPP: Sollte nach dem Start des Spielers die Zufallsmission "Das Wettrennen"
    ebenfalls starten, kann man die ruhig annehmen, falls gewünscht. Die Zeit
    reicht geradeso aus, um die hinterhältigen Gauner noch abzuknipsen und den
    Kreuzer rechtzeitig zu erreichen, bevor er ohne den Spieler abfliegen würde.
    Kaufe auch vor dem Start Androiden als Schmuggelware nach Haiken ein ;-)
  + Thulkreuzer und die Samudra etwas verstärkt, damit der Kampf zwischen den
    beiden nicht so arg kurz ist.
  + Der Thulkreuzer hat jetzt auch einen Namen bekommen.
  + Funk-Hilferuf der Samudra wieder aktiviert, war im Original abgeschaltet.
  + Alle Videosequenzen neu abgestimmt.
  + Skript weitestgehend neu erstellt.

* STORY_020, Storymission "Die Suche nach den Thul" (Hornblowers Tod):
  + Bisher ist Hornblower mit dem Spieler immer direkt nach Kajudeng gesprungen,
    obwohl das System außerhalb der Reichweite vom Sprungantrieb der DSO liegt.
    So geändert, dass beide zunächst in das in Reichweite liegende und schon
    bekannte System Sinkwe springen und nach kurzer Wartezeit automatisch ins
    Zielsystem Kajudeng weiterreisen.
  + Beseitigte Programmierfehler des Originals: Fehlende Funkmeldungen und viel
    zu schwacher Hunterangriff, da der Hunterboss nicht korrekt aktiviert wurde.
  + Außerdem habe ich die Dreiergruppe dieses Hunterwings auf 5 Jäger erhöht.
  + Alle Videosequenzen neu abgestimmt. Hornblowers Frachter zittert nun auch
    nicht mehr wie Espenlaub, während seine Vernichtung gefilmt wird.
  + Springt der Spieler nach Hornblowers Tod nicht schnellstens aus dem System,
    wird die Darkstar One bekanntlich zerstört. Dies geschah bisher ziemlich
    einfallslos mittels einer simplen Standardfunktion. Das läuft jetzt ganz
    anders und nicht mehr so schnell, damit Kayron von seinem Tod auch was hat.
  + Skript weitestgehend neu erstellt.

* STORY_021, Storymission "Der Tarnfeldscanner der Arrack" (Cluster Gab'har):
  + Die beiden Zielsysteme Insh'ore und Sc'atwell werden jetzt nicht mehr sofort
    freigeschaltet, wenn der Spieler nach Achand'unie springt, sondern erst dann,
    wenn er die Systemschlüssel vom Informanten Tanale erhalten hat.
  + Level der überaus schwachen Piratenbasen auf normalen Spielerlevel erhöht.
  + Level der Militärs im System Sc'atwell ebenfalls etwas erhöht.
  + Kein Ton bei den Funkvideos der Raz'koyr-Bull Piratengang in Sc'atwell,
    wenn man sie direkt angegriffen hatte. Korrigiert.
  + Skript weitestgehend neu erstellt.

* STORY_022, Storymission "Angriff auf den getarnten Thul-Kreuzer" (Metojang):
  + Der Tarnfeldscanner muss erst mit der Benutzentaste eingeschaltet werden,
    zuvor wird nur ein Wegpunkt an einer Position im Meteoritenfeld angezeigt,
    wo Eona die Tarnfeldgeneratoren ungefähr vermutet.
  + Tarnfeldgeneratoren erheblich verstärkt.
  + Einer der 3 Thulmilitärwings wird im Original nie neu erzeugt, korrigiert.
    Dadurch können jetzt bis zu maximal 12 Militärjäger vom Kreuzer gestartet
    und gleichzeitig draußen sein, anstatt der bisherigen Höchstanzahl von 8.
  + Respawn der Thulmilitärs ist jetzt abhängig vom eingestellten Gameplaylevel.
    Je höher der Level, desto früher startet eine neue Gruppe aus dem Kreuzer,
    wenn eine vernichtet wurde.
  + Ein weiterer Thuljägerwing kommt irgendwann zur Unterstützung des Kreuzers
    aus dem Sprungtor und greift den Spieler direkt an.
  + Einfallslosen Kreuzername "Thul-Kreuzer" geändert.
  + Zerstörung des Thulkreuzers wurde bisher schon bei einer Rumpfintegrität von
    10% künstlich eingeleitet (wegen Kameras). Die muss jetzt unter 0,5% fallen,
    womit der Kreuzer tatsächlich fast vernichtet ist, damit die Todessequenz
    mit den Videos startet.
  + Hinweis -> Wer sich schon gewundert hatte, dass der Abschuss des Kreuzers in
    der Spielerstatistik nicht gezählt wird, das habe ich jetzt herausgefunden:
     Während den abschließenden Videosequenzen wird er nämlich vorübergehend
    unsterblich gemacht und dann am Ende nicht durch Abschuss, sondern durch
    eine vom Missionsskript ausgelöste Explosion im Schiff zerstört. Das lässt
    sich leider auch nicht ändern, ohne dabei das Video über den erfolgreichen
    Abschluss der Mission erheblich zu kürzen.

* STORY_023, Storymission "Die Suche nach Jack geht weiter" (Roberts Falle):
  + Anzahl der angreifenden Drohnengruppen um einen weiteren Schwarm mit 10
    Drohnen und erhöhtem Level (derselbe wie Jack) erweitert, der vorzugsweise
    Jack angreift.
  + Drohnen kommen jetzt aus dem Hyperraum anstatt einfach so aus dem Nichts.
  + Video mit Todesanimation hinzugefügt, falls Jack abgeschossen wird.

* STORY_029, Storymission "Beschütze den ThulKreuzer" (Clachtoll):
  + Wurde Naara in den Optionen sterblich gemacht, konnten die bereits während
    dem Intro-Video laufenden Drohnenangriffe eine zu starke Auswirkung auf
    ihren Schiffszustand haben, was die Mission noch zusätzlich erschwert hatte.
    Während diesem Video ist Naara jetzt unverwundbar, zusätzlich kann in den
    Optionen ihr Schiffslevel um bis zu 5 Stufen erhöht werden, falls sie nicht
    unsterblich gemacht wurde.
  + Auch der Kreuzer ist während dem Intro-Video unverwundbar, da der Spieler
    hier noch nicht eingreifen und die Drohnen ablenken kann.
  + Da die Mission mitten in einem bereits laufenden Kampf beginnt, waren die
    Schilde des Thulkreuzers schon zu Beginn auf 30% reduziert. Auf 40% erhöht.

* TERMINAL_003, Terminal-Mission "Alle Piratenverstecke ausräuchern":
  + Das Problem mit dem nicht als Missionsziel markierten Sternsystem Tenatori
    im Cluster Ross 128, obwohl es freigeschaltet war, ist behoben.
    Dennoch kann es vorkommen, dass ein oder mehrere Ziele bei Auftragsannahme
    nicht markiert sind. Dies ist immer dann der Fall, wenn das betreffende
    System noch nicht freigeschaltet worden ist. Die Markierung wird dann aber
    beim Erhalt dessen Systemschlüssels automatisch noch nachträglich gesetzt.

* TERMINAL_004, Neue Terminal-Mission "Wirtschaftssabotage":
  + Der Spieler soll die Versorgung der Planeten, Asteroiden und Forschungs-
    Stationen mit Nachschubgütern in einem benachbarten Anarchiesystem der
    Rebellen sabotieren.

* TERMINAL_006, Neue Terminal-Mission "Sabotage" (Spionage-Satellit abschießen):
  + Ähnlich wie der schon lange bekannte Sabotageauftrag, wo in der Nähe der
    Handelsstation ein Spionagesatellit der Rebellen abgeschossen werden soll,
    allerdings wegen einer gewissen Änderung im Ablauf zumindest beim ersten Mal
    ein bisschen schwieriger.
__

Neue Space-Missionen, die zufällig im All starten:

* PASSIV_053, "Geheimdienstwaffen-Transport":
  ( Wurde bereits als Weihnachtsgeschenk 2011 im Quellcode veröffentlicht.)
  Ein überaus schwer gepanzerter Spezialfrachter mit Geheimdienstwaffen fliegt
  ins System ein und liefert die Waffen in der Handelsstation ab. Der Frachter
  wird am Sprungtor von einem großen Kreuzer erwartet, der ihn eskortiert und
  beschützt. Weiterhin wird er noch von zwei Bossjägern als Eskorte begleitet.
  Der Spieler kann versuchen, die Waffen zu erbeuten, was allerdings ziemlich
  schwer sein dürfte und ihm außerdem Kriminalitätspunkte einträgt (Terrorist).
  Wenn die Mission erzeugt wird, dann wird noch zufällig ausgewählt, ob sie
  kurz nach dem Sprung des Spielers in ein System startet oder erst nach dem
  Verlassen eines Hangars (Handels-/Forschungsstationen, Asteroiden, Kreuzer).

  WICHTIGER HINWEIS: Falls vorhanden, bitte das frühere Skript PASSIV_053.lua
  löschen, verschieben oder umbenennen (nicht die Erweiterung .lua verwenden!).
  Die weiterentwickelte und in die user_scripts.bin kompilierte Version würde
  ansonsten nicht zur Ausführung kommen, da die Skripts im Quellcode Priorität
  vor den gleichnamigen Kompilaten in der Binärdatei haben.
__

* Alle der hier genannten Sidequests, Story-, Auftrags- und Zufallsmissionen
  wurden komplett überarbeitet, gefundene Fehler beseitigt und teilweise etwas
  erweitert und/oder mit neuen Optionen versehen. Diese können wie gehabt in der
  Einstellungsdatei "Options.lua" im Ordner "scripts" der Mod angepasst werden.

* Diverse Code-Optimierungen und viele kleinere Ergänzungen.
__

* INI-Dateien:

  + Je ein Frachtscanner X-4 mit 4 Units Reichweite und X-Elite mit 10 und 15 u
    Reichweite hinzugefügt. Text des bisherigen Scanners X-4 auf X-5 korrigiert.
    Sie sind ab den Ausrüstungslevels 5, 7 und 8 erhältlich. Der X-Elite Scanner
    mit 20 u Reichweite wird jetzt erst ab dem Ausrüstungslevel 9 angeboten.

  + Text des Jammers X-Elite mit 80% Erfolgswahrscheinlichkeit in X-80 geändert.
  + Text des Landecomputers X-5 mit 4 Units Reichweite auf X-4 korrigiert.

  + Graviton-Schub repariert und Wirkungsdauer den Ausrüstungslevels der DSO
    entsprechend neu gesetzt (Laufzeiten von 10 bis 40 Sekunden). Anzeige für
    Höchstgeschwindigkeiten und neue Laufzeiten in der Werft hinzugefügt.

  + Einsatzdauer des Nachbrenner-Boosters wird jetzt ebenfalls angezeigt.

  + In der Werft angezeigte Geschwindigkeit des Nachbrenners korrigiert.
    Es wird jetzt die maximale Endgeschwindigkeit angezeigt anstelle des
    bisherigen Geschwindigkeitszuwachses.

  + Bei den in der Mod in höheren Levels stark erhöhten Geschwindigkeiten des
    Nachbrenners sind angehängte Container nicht mehr mitgekommen und oft weit
    zurückgeblieben. SpeedMax der Frachtdrohnen entsprechend angepasst, sodass
    die Container bis zum maximalen Nachbrennertempo von 500% mithalten können.
    Leider mussten deshalb die Preise für den Frachtcomputer auch erhöht werden.

  + Nachbrenner 50% teurer als bisher (nicht der Booster).
  + Frachtcomputer 50% teurer als bisher.
  + Raketenwerfer 10% teurer als bisher.

  + Bisher unbekanntes Gerät entdeckt und freigeschaltet, den Handelscomputer.
    Er soll alle Warenbestände bereits auf der Navigationskarte anzeigen, was
    aber nie realisiert wurde und es daher im Spiel keine Funktion dafür gibt.
    Neue Funktion programmiert und den in der Werft angezeigten Text angepasst.

  + Andockpositionen der Arrack-, Raptor- und Thul-Handelsstationen geändert,
    sodass die langen terranischen Superfrachter keine Probleme beim Andocken
    mehr haben.

  + Relative Schadensfaktoren (Kampfkraft) der KI-Schiffe ab Level 21
    kontinuierlich erhöht:
    Von +1,7% im Level 21 bis +20% im Level 30 gegenüber dem bisherigen Faktor.

  + Schildstärke der Waffenplattformen im Canyon (Kabros Versteck) vom Original-
    wert von 70% auf 100% gesetzt.

  + Piratenbasis der S’kaa hinzugefügt. Es sind keine Geschütztürme sichtbar,
    da es für die Waffenart S’kaadrill keine Grafiken für die Turrets gibt.
    Dennoch feuert die Basis mit S’kaadrill, welche die doppelte Schussfrequenz
    der S’kaa Drohnenwaffen haben. Die Stabilität der Piratenbasis habe ich
    gegenüber den normalen Basen auf das 4-fache erhöht.

  + Piratenbasis der nicht existenten Rasse "1704" hinzugefügt. Sie feuert mit
    normalen terranischen Laser-Geschütztürmen. Die Stabilität der Piratenbasis
    wurde gegenüber den normalen Basen verdoppelt.

  + Waffenplattformen der S’kaa mit je 1 und 2 S’kaadrill-Waffen hinzugefügt.
    Auch hier sind jedoch keine Geschütztürme sichtbar. Die Stabilität wurde
    gegenüber den terranischen Plattformen vervierfacht. Die Schussfrequenz der
    Plattformen ist mit 8 Schuss pro Sekunde die höchste aller Waffen.

  + Waffenplattformen der nicht existenten Rasse "1704" hinzugefügt. Sie feuern
    ebenfalls mit normalen terranischen Laser-Geschütztürmen. Die Stabilität
    wurde gegenüber den terranischen Plattformen verdoppelt.

  + Bewaffnete Kommunikationssatelliten der Rassen S’kaa und "1704" hinzugefügt.
    Stabilität wurde wie bei den Waffenplattformen vervierfacht bzw. verdoppelt.

  + Im Sternsystem Vipacoy einen Lavaplaneten mit 3 Monden hinzugefügt.

  + Eine neue Wingformation als Linie auf der X-Achse, Boss ist in der Mitte.
    (Konstante FORMATION_LINE_CENTER)
__

* Die Einstellungsdatei Options.lua:

  + Je eine neue Option FLAK_0x_HULL_INTEGRITY für die beiden Flakmissionen.
    Damit kann die Hüllenintegrität der Flak bis zum 3-fachen verstärkt werden.

  + Kreuzer Eoghane II im Thul-System Clachtoll "Beschütze den ThulKreuzer":
    Neue Option STORY_029_NAARA_LEVEL_OFFSET hinzugefügt, mit der man den Level
    von Naaras Schiff um bis zu 5 Stufen erhöhen kann, falls sie mit der Option
    STORY_029_NAARA_INVUL sterblich gemacht wurde.

  + Neue Option ALWAYS_01_SHOW_PLANETS, wenn aktiviert, werden auch die Planeten
    in der blauen Spalte "Offiziell" der Targetliste angezeigt und können
    angewählt werden. Wer also wissen möchte, wie weit die einzelnen Planeten
    eigentlich entfernt sind, kann diese Option mal einschalten. Die angezeigte
    Entfernung bezieht sich dabei auf die Planetenzentren und nicht deren
    Oberfläche, was bei solchen Ungeheuern wie dem im Mortok-System Fuenbocete
    natürlich einen gewaltigen Unterschied macht.

  + Option ALWAYS_02_SIEGE_INFO für die Anzeige illegaler Waren in besetzten
    Systemen entfernt. Diese Funktion wird jetzt vom Handelscomputer übernommen.

  + Option SPACE_001_TERRAN für das Abschalten der Erzeugung von terranischen
    Superfrachtern in Raptor- und Thul-Systemen entfernt. Das manchmal
    auftretende Problem mit dem Andocken konnte behoben werden.

  + Diverse neue Optionen für die Missionen.
__

* Allgemeines:

  + Zufallsmissionen im All mit Cutscenes und/oder Funkdialogen:
    Diese Missionen können durch ihre Cutscenes oder Dialoge aktuell laufende
    Storymissionen stören und sollten in dem Fall jetzt nicht mehr erscheinen.
    Wer sie also in der Einstellungsdatei "Options.lua" deaktiviert hat, kann
    sie nun beruhigt wieder einschalten (letzte Seite: alle Optionen, die mit
    "GS_" anfangen. Die mit "PS_" beginnenden Optionen sind für die passiven
    Aktionen, welche meistens im Hintergrund zur Belebung des Alls laufen und
    keine Cutscenes oder Funkdialoge haben).

  + Auftragsmissionen im Terminal:
    Wenn mehrere Sternsysteme die für einen Auftrag spezifizierten Kriterien
    erfüllen, wurde bisher immer das erste gefundene System als Zielsystem in
    den Auftrag eingetragen. Damit waren sehr oft die immer selben Zielsysteme
    für einen bestimmten Auftrag verwendet worden. Mit Hilfe einer neuen Skript-
    Funktion so geändert, dass bei mehreren in Frage kommenden Systemen eins
    zufällig ausgewählt wird.

  + Handelscomputer:
    Da der neu entdeckte Handelscomputer keine Funktion im Spiel hat, außer das
    der Spieler seine Credits verschwenden würde, habe ich ihm die Anzeige von
    illegalen Waren in von Piraten besetzten Sternsystemen zugewiesen und damit
    die Option ALWAYS_02_SIEGE_INFO in der Einstellungsdatei Options.lua ersetzt.
    - Funktionsweise:
    Markiert man in der Navigationskarte ein besetztes System, werden illegale
    Waren nicht angezeigt. Damit die Anzeige der illegalen Waren aktiviert wird,
    muss man jetzt den Handelscomputer kaufen und einmal in der Ausrüstungsliste
    einschalten. Damit ist die neue Funktion dauerhaft aktiviert und man kann
    ihn wieder abschalten. Somit belegt er auch keinen Ausrüstungsslot.
    Nun werden nach dem Schließen der Karte die im markierten besetzten System
    vorhandenen verbotenen Waren eingeblendet.
    Es gibt die zwei Typen X-50 und X-100. Der X-50 zeigt nur eine der illegalen
    Waren an und der X-100 alle beide, wenn seine Ausrüstungsklasse dem Level
    des Spielers entspricht. Sobald der Spieler einen höheren Level erreicht,
    ist der Handelscomputer X-100 veraltet und zeigt auch nur noch eine Ware an.
    Man sollte ihn dann also verkaufen und einen neuen X-100 erwerben, der dem
    Spielerlevel entspricht.

  + Zwischenweltantrieb mit unbegrenzter Reichweite:
    Unter bestimmten Umständen konnte es passieren, dass der Zwischenweltantrieb
    am Ende nicht freigeschaltet wurde, obwohl der Spieler über 100 Artefakte
    gesammelt hatte. Das ist in dem Fall passiert, wenn vor der letzten Mission
    im Permakin-System entweder genau 98 oder 99 Artefakte gesammelt wurden.
    Mit dem Erhalt von 3 Artefakten beim Abschluss dieser Mission wird nun die
    Anzahl von 100 Artefakten übersprungen, was das Programm nicht mitbekommt
    und den Antrieb dadurch nicht freischaltet (es müssen dafür exakt 100 sein).
    Um das Problem zu vermeiden, habe ich die Missionen so geändert, dass in dem
    Fall der Sprung nach Permakin blockiert wird, obwohl das System durch die
    Mission "Der Schlüssel zum Skaa-System" in Koro freigegeben wurde. Es müssen
    nun zunächst die ein oder zwei noch fehlenden Artefakte gesammelt werden, um
    genau 100 zu erreichen, dann wird der Sprung nach Permakin wieder ermöglicht.
    Besitzt der Spieler vor der Mutterschiff-Mission jedoch weniger als 98 oder
    mehr als 99 Artefakte, trat das Problem vorher nicht auf und der Sprung wird
    in diesem Fall auch durch die Änderung nicht blockiert.
__

* Darkstar One Modding Guide:
  Weitere Ergänzungen und Änderungen eingearbeitet.


---------------------------- FUNKTIONS-BIBLIOTHEKEN ----------------------------

* BattleLib.lua:
  + BattleLib.CreateWing liefert jetzt die Handles vom erzeugten Wing und seinem
    Wingleader zurück.
  + Neuen Parameter "Absolute" den Wingdefinitionen hinzugefügt. Wenn true,
    wird eine Positionsangabe für den Wing nicht in BG-Koordinaten umgerechnet.
  + Neuen Parameter "Durability" für Rumpf- und Schildstärke der Schiffe im Wing
    den Wingdefinitionen hinzugefügt.
  + Neuen Parameter "LookAt" für eine einfacher zu definierenden Ausrichtung
    des Wings den Wingdefinitionen hinzugefügt.
  + Neuen Parameter "NoWeapons" den Wingdefinitionen hinzugefügt. Wenn true,
    werden alle Waffen der Schiffe entfernt. Trotzdem können sie noch weiterhin
    mit Raketen bestückt werden.
  + In BattleLib.CreateWing konnte für bestimmte Wingaktionen das Spielerschiff
    nicht als Ziel vorgegeben werden. Stattdessen war es als Ziel für Landungen
    mit vorgesehen, was ja gar nicht geht. Entsprechend korrigiert und ergänzt.

  + Neue Funktion "BattleLib.UpdateWingEnemies"

* BattleLibEx.lua:
  + BattleLib.CreateSatellite liefert jetzt das Wing- und Ship-Handle des
    erzeugten Satelliten zurück.
  + Parameter "Center" für den Orbiter, der vom Satelliten umkreist werden soll,
    darf jetzt auch ein Bezeichner sein.
  + Relative Ausrichtung in BG-Koordinaten für CreateSatellite hinzugefügt.
  + Neuen Parameter "Protect" für den Sterblichkeitsstatus des Satelliten
    den Satellitendefinitionen hinzugefügt.
  + Neuen Parameter "Durability" für Rumpf- und Schildstärke des Satelliten
    den Satellitendefinitionen hinzugefügt.
  + Neuen Parameter "Absolute" den Satellitendefinitionen hinzugefügt. Wenn true,
    wird die Positionsangabe des Satelliten nicht in BG-Koordinaten umgerechnet.

  + Neue Funktion "BattleLib.IsShipInGroup"
  + Neue Funktion "BattleLib.MoveAndHyper"

* CameraLib.lua:
  + Neuen Parameter "Zoom" den Funktionen FlyPara, MenaceWing, MenaceWingStrong
    und ZoomAway hinzugefügt.

* MissionLibEx.lua:
  + Neue Funktion "MissionLib.AddVectorX"
  + Neue Funktion "MissionLib.AddVectorY"
  + Neue Funktion "MissionLib.AddVectorZ"
  + Neue Funktion "MissionLib.AutoTarget"
  + Neue Funktion "MissionLib.CompactTable"
  + Neue Funktion "MissionLib.CreateExplosions"
  + Neue Funktion "MissionLib.CreateLoot"
  + Neue Funktion "MissionLib.CreateWeapon"
  + Neue Funktion "MissionLib.EquipmentInfo"
  + Neue Funktion "MissionLib.ExistArtefact"
  + Neue Funktion "MissionLib.ExistOrbiters"
  + Neue Funktion "MissionLib.ExistSpecialPlanet"
  + Neue Funktion "MissionLib.FindSystems"
  + Neue Funktion "MissionLib.FirstIndexInList"
  + Neue Funktion "MissionLib.FirstItemInList"
  + Neue Funktion "MissionLib.FragmentString"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetActiveMissions"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetActiveTerminalMissions"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetCombineName"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetCombineNames"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetFirstSystemPlanet"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetGalaxyGangCount"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetMissionInfo"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetMissionState"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetMissionType"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetNearestShip"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetOrbiterCluster"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetOrbiterTypes"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPosAnomalie"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPosAnomalie2"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPosAsteroid2"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPosInDistance"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPosObject"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPosPlanet2"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPosResearchStation2"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetRandomMissionCargo"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetShuttleType"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetStarClusterInfo"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetStarSystemCluster"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetSystemArtefactStatus"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetSystemInRange"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetSystemSpecialPlanet"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetSystemSpecialPlanetCount"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetSystemSpecialPlanets"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetTerminalMissionCount"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetVTable"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsCanyonShip"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsCargoDrone"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsCargoShuttle"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsCollectorShuttle"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsConsumptionShuttle"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsHostileWing"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsMoon"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsPassengerShuttle"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsPlanetEx"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsPlayerShip"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsProductionShuttle"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsSatellite"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsShieldGen"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsSpecialPlanet"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsTraderDrone"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsVectorSimilar"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsWeaponBase"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsWingInSpace"
  + Neue Funktion "MissionLib.ListSystemOrbiterHandles"
  + Neue Funktion "MissionLib.LogNewEntry"
  + Neue Funktion "MissionLib.LogTaskAchieved"
  + Neue Funktion "MissionLib.LogTaskCanceled"
  + Neue Funktion "MissionLib.LogTaskFailed"
  + Neue Funktion "MissionLib.MissionCargoList"
  + Neue Funktion "MissionLib.NegVector"
  + Neue Funktion "MissionLib.RandomRace"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetInvisible"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetMissionState"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetPlayerCloaked"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetPlayerHidden"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetTerminalMissionCount"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetTerminalMissionsOffered"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetWingCloaked"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetWingHidden"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetWingInvisible"
  + Neue Funktion "MissionLib.ShowMissionState"
  + Neue Funktion "MissionLib.ShowString"
  + Neue Funktion "MissionLib.ShowValue"
  + Neue Funktion "MissionLib.StarSystemUnlocked"
  + Neue Funktion "MissionLib.SubCredits"
  + Neue Funktion "MissionLib.SystemIsNoMissionTarget"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionAttackPlayer"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionBergenFrachter"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionDummyMove"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionFlyToObjectAndHyper"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionMoveAhead"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingHyperJumpNow"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingHyperOut"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingResetActor"
  + Neue Funktion "XWing.CreateSatellite"
  + Neue Tabelle "MissionLib.KometSystems"      - gleichnamige Funktion entfernt
  + Neue Tabelle "MissionLib.LavaPlanetSystems"
  + Neue Tabelle "MissionLib.RingPlanetSystems" - gleichnamige Funktion entfernt
  + Umbenannt: "MissionLib.GetAmountOfGoods"       --> "MissionLib.GetStarSystemGoods"
  + Umbenannt: "MissionLib.GetAmountOfSystemGoods" --> "MissionLib.GetStarSystemGoodsAll"

Weitere Infos ab hier...


Viel Spaß mit der neuen "Versteckte Cluster v2.0" Modifikation
und frohe Weihnachten wünscht Euch allen

Norbert
(This post was last modified: 27-02-2013 02:21 AM by Norbert.)
25-12-2012 01:43 PM
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Norbert Offline
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Post: #41
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Update auf Version 2.1.2: Bitte unbedingt die Infos beachten, da sich das Installationsverfahren etwas geändert hat!
07-12-2013 08:17 PM
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Norbert Offline
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Post: #42
RE: Darkstar One - Modding (PC-Version)
Kleines Zusatz-Update zur Mod-Version ab v2.1.2:

Dieses Update behebt das Problem mit fehlenden Sprachausgaben für alle, die noch die alte originale DVD-Ausgabe vom Publisher Ubisoft installiert haben. Für die neuere DVD von Purple Hills und dem Publisher Kalypso Media ist dieses Update nicht notwendig und darf auch nicht angewendet werden.
08-02-2014 11:15 PM
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