Hi .. habe dieses nette Game im *hüstel* Ordner meines Mitbewohners gefunden .. angezockt und direkt entschlossen, es zu kaufen (Digital-DL läuft ja einwandfrei). Bis jetzt ist es extrem witzig. Ok der Einstieg ist etwas seltsam aber das Dungeon-Flair und der doch vorhandene Zwang zum Nachdenken macht echt Spaß.
Fein gemacht!!
Allerdings sind mir da doch einige Sachen aufgefallen ... so als erste Manöverkritik ...ggf bringts euch Supportern was (falls ihr es nicht selbst schon intern aufgelistet habt)
Wenn ich von prepatch rede dann meine ich die geleakte bzw vorverkaufte version ... ich nehme mal an, dass der Patch heute am 27. um 0.01 Uhr rausging (oder bin ich da zu sehr verwöhnt vom Schneesturm? :>).
Mit Feldern meine ich die ungefähren Baufelder beim Graben.
geringe Bugs:
- auf der 2. Karte (der erste Dungeon) hängt die Chatmeldung des ersten Attributanstiegs permanent bis die Mission beendet ist. Dh. die Meldung ist auf dem Bildschirm und nicht zu entfernen. War so auch in der Prepatch-Version.
- auf den ersten 2 Karten rennt der Dungeon-Lord nicht sondern walkt sich einen ab (sieht eher drollig aus)
- Die Stimme des Sidekicks ist bei Zufallssprüchen (also die Spaßsprüche ala Dungeon Keeper etc) extrem leise und unverständlich im Gegensatz zu den Standard-Meldungen .. schade denn einige sind echt witzig
- Absturz des Games wenns im Hintergrund läuft (grad bemerkt

)
- Mission 3 (Keller des Magiers) - die Herausforderung 30 Gimmicks abzureissen wird nicht anerkannt
Wirklich Störendes/Bugs:
- Aggroverhalten der KI (Helden und Monster)
Es ist irgendwie leicht unsinnig, dass sich Helden und Monster gegenseitig durch Wände hinweg orten können. Gerade auf den ersten Karten, welche ziemlich klein sind (ok bin grad erst Karte 3 angekommen) kann man ansich wunderbare Labyrinthe bauen, wo die Helden durch Schatzhaufen und Prestige-Objekte den einen Weg hinein und wenn sie (fast) fertig sind den anderen Weg durch die Monster (und dem wartenden Lord) nehmen sollen.
Das funktioniert auch ganz gut .. aber sobald ein Monster oder der Dungeon Lord jenseits der Wand ca 3-5 Felder von einem Held steht, auch wenn dieser ihn garnicht sehen oder bemerken kann (lange parallel-Gänge zb) zieht dieser die Waffe und rennt schnurstracks aussen herum den "kürzesten Weg" zum Ziel (welches er wie gesagt garnicht bemerken sollte). Monster, besonders die Fledermäuse stürmen auch alles an was sich innerhalb von 3-5 Feldern Reichweite befindet - egal ob Wand dazwischen oder nicht ...
Also am Ende legt der Angreifer locker mal 30 Felder zurück, nur weil er hinter der Wand 3 Felder weg ein Ziel ausgemacht haben will. Und mitunter gibt er dann mittendrin auf und läuft zurück um dann mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder das Monster zu spüren etc blabla. Kreislauf und so
Sowas stört etwas wenn die Helden wegen sowas immer vorzeitig in die Monsterfalle hineinlaufen (da es ja Türen oder Verliestore zum zeitweiligen Wegsperren der Monster nicht gibt)
Also im großen und ganzen ein echt feines Spiel .. nur das mit dem Aggroverhalten ist in meiner Sicht etwas unglücklich umgesetzt (sollte vielleicht durch Sichtlinie bzw Wände begrenzt sein) .. schon um Labyrinthe und verzweigte Dungeons auch möglich zu machen
PS: Gibt es eine Möglichkeit diese Goblins dazu zu bringen, ihre Schätze woanders abzuladen, anstatt das die immer wieder wie kleine Hundchen jedes Nugget dem Dungeon Lord zu apportieren? .. Dann liesse sich auch vernünftiger graben ...
Hoffe der erste gute Eindruck wird im weiteren Verlauf noch verbessert^^
mfg