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Piratenjagd im Add-on
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Seepferd Offline
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Post: #31
RE: Piratenjagd im Add-on
(11-06-2011 12:50 PM)Falko Wrote:  man kann nicht aus der kampfzone fliehen/verschwinden
vereinfacht gesagt die kampfzone wird automatisch groesser.
Mit dem Fliehen selber hatte ich aber nie ein problem solange ich nur mit einem schiff gekaempft habe und nicht die schiffe gewechselt habe.
bis zu irgendeinem patch wars so das bei mehrfachem wechseln der schiffe die befehle ignoriert/geaendert wurden.

Ich glaube mich aber erinnern zu können das die Schiffe im "Original" Patrizier IV die Kampfzone verlassen haben.

Ich würde ja die Schiffe nicht wechseln wenn das fliehende Schiff beim Richtungwechsel nicht prinzipell auf seinen Verfolger zufahren würde um noch wenigstens ein zwei Breitseiten einzustecken, bzw. den größten Gegnerpulk zu kreuzen versucht.

So wie sie jetzt ist die Bezeichnung "Fliehen" falsch oder die Funktion Mist.

Man soll keine Dummheit zweimal begehen, die Auswahl ist schließlich groß genug.
Jean-Paul Sartre
12-06-2011 01:29 PM
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Reilech Offline
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Post: #32
RE: Piratenjagd im Add-on
Einen "Rand" des Kampffeldes gab es nur bei P2 bzw. P2Gold (aka P3).

Aber P4 hatte schon von Anfang an nur eine Fluchtmöglichkeit vor dem Kampf, danach nur Kampf oder Aufgeben.
12-06-2011 10:55 PM
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Seepferd Offline
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RE: Piratenjagd im Add-on
(12-06-2011 10:55 PM)Reilech Wrote:  Aber P4 hatte schon von Anfang an nur eine Fluchtmöglichkeit vor dem Kampf, danach nur Kampf oder Aufgeben.

Wozu kann man dann bei manuell geführten Kämpfen bei den von der "KI" gesteuerten Schiffen die Option "Fliehen" einstellen?

Man soll keine Dummheit zweimal begehen, die Auswahl ist schließlich groß genug.
Jean-Paul Sartre
12-06-2011 10:59 PM
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Falko Offline
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Post: #34
RE: Piratenjagd im Add-on
es gibt bei jedem schiff einen button mit einer kanone und einem gruenen haken wenn du da raufklickst kannst du den blauen pfeil zum fliehen auswaehlen
12-06-2011 11:43 PM
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Reilech Offline
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RE: Piratenjagd im Add-on
Auf Fliehen gestellte Schiffe halten sich aus den Kämpfen raus und fahren vom Gegner weg. Das ist sehr hilfreich, wenn du den KI-Kapitänen nicht traust.
13-06-2011 08:35 AM
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Seepferd Offline
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RE: Piratenjagd im Add-on
(13-06-2011 08:35 AM)Reilech Wrote:  Auf Fliehen gestellte Schiffe halten sich aus den Kämpfen raus...

Heißt: Schiffe wehren sich nicht mehr wenn sie beschossen werden.

(13-06-2011 08:35 AM)Reilech Wrote:  ...und fahren vom Gegner weg.

Heißt: Wenn die Möglichkeit besteht ins Schussfeld des Gegners zu kommen, wird der KI-Kapitän sie nutzen.

(13-06-2011 08:35 AM)Reilech Wrote:  Das ist sehr hilfreich, wenn du den KI-Kapitänen nicht traust.

Wer schon mal gesehen hat wie zwei Krainer ewig lange im Kreis fahren ohne zum Schuss zu kommen oder wie zwei KI-Krainer von einer Segellosen Kogge platt gemacht werden, wird sich hüten den KI-Kapitänen zu trauen.

Man soll keine Dummheit zweimal begehen, die Auswahl ist schließlich groß genug.
Jean-Paul Sartre
14-06-2011 06:10 PM
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Reilech Offline
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Post: #37
RE: Piratenjagd im Add-on
Also das Fliehen ist so ziemlich das Einzige Manöver, bei dem die KI-Kapitäne nicht völlig versagen. Ich hatte gute erfahrungen damit gemacht (mit Schiff 1 gekämpft, Schiff 2 und 3 auf fliehen gestellt und je nach Wunsch konnte ich wechseln und alle nicht von mir gesteueren Schiffe haben sich keine oder nur geringfügige Schellen eingefangen vom Feind).
14-06-2011 07:07 PM
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MadJim Offline
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Post: #38
RE: Piratenjagd im Add-on
Die Anzahl der Generierten PiratenNester auf Einstellung niedrig liegt bei konstanten 5. Wie die Schreiber vor mir sagten.

Hinzu kommen die Landesfürsten mit ihren ständigen Raubzügen.

Auf die Gefahr hin ein Doppel zu posten, jedoch hier eine Strategischer Workaround.

Die Piraten werden verfolgt und gestellt, oft finde ich oder die npc das nest.

Im Vvorfeld hatte ich genug Schiffe gekapert, weiter ausgebaut um daraus Kampfverbände zu bilden.

Nun platziere ich an jedem Nest einen Piratenhunter frei benennbar nach dem Namen des Piraten(gut für die Localisation und anschliessende Wartung des Piratenhunter Konvois was allerdings hervorragend durch die Anzeige in der chronic gelöst ist)
Konvoi wird auf Piraten-Ausschau umgestellt.

Mir ging das ständige geknattere der Kanonen auf den Geist^^ so dass ich nun ihnen auflauere, nicht die Piraten eines jeden vorbeifahrenden Schiffes von mir. Was schon extrem ungewöhnlich ist.

Den Kampf selbst führe ich aus, in dem ich von dem Piratenhunter konvoi nur ein Schiff aktiviere, 2 Weitere Schiffe dienen mir nach dem kampf als ersatzschiffe.
Optioniert auch mal 2 Schiffe, eines soll die Flucht ergreifen(kraier) andere Piraten hängen sich daran.

Nun knall ich die leichteren Piraten ab und jage anschliessend die Piraten(womöglich mit dem Kapitän) die sich auf das flüchtende Schiff konzentrieren.

Manchmal geht das ohne einen Hit, Schaden vonstatten.
Mj
(This post was last modified: 08-07-2011 05:07 PM by MadJim.)
08-07-2011 03:00 PM
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MadJim Offline
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Post: #39
RE: Piratenjagd im Add-on
Durch das Modding paket hab ich mal eben schnell der legendären Karavelle 36 Kanonen spendiert und ner guten speed.
die modding datei heisst
shipdata.ini
Originalwerte der Kraveele


; -----------------------------------------------------------------------------
; Kraveel
; -----------------------------------------------------------------------------
[Ship06]
Capacity = 2000
Vmin = 24
Vmax = 31
Wendig = 50
Fluss = 1
Ausbau = 0
MaxHp = 500000
MaxSailHp = 500000
Goods = 0, 400, 3, 100, 8, 100, 10, 100, 15, 100
Costs = 100000
MatCosts = 60000 ; Materialkosten der Karavelle in GS
BattleAsset = kraveel
SeaMapAsset = kraveel_wm
DailyCosts = 200

SailType0 = 0
SailTrans0 = refl_0
SailType1 = 1
SailTrans1 = refl_1
SailType2 = 0
SailTrans2 = refl_2
SailType3 = 1
SailTrans3 = refl_3
SailType4 = 0
SailTrans4 = refl_4
SailType5 = 1
SailTrans5 = refl_5
SailType6 = 0
SailTrans6 = refl_8
SailType7 = 1
SailTrans7 = refl_9
SailType8 = 0
SailTrans8 = refl_12
SailType9 = 1
SailTrans9 = refl_13
SailType10 = 0
SailTrans10 = refl_14
SailType11 = 1
SailTrans11 = refl_15



hier die Veränderungen:: Modded

; -----------------------------------------------------------------------------
; Kraveel
; -----------------------------------------------------------------------------
[Ship06]
Capacity = 2000
Vmin = 24
Vmax = 31
Wendig = 75
Fluss = 1
Ausbau = 2 ; 2 Ausbaustufen hinzugefügt
MaxHp = 500000
MaxSailHp = 500000
Goods = 0, 400, 3, 100, 8, 100, 10, 100, 15, 100
Costs = 100000
MatCosts = 60000 ; Materialkosten der Karavelle in GS
BattleAsset = kraveel
SeaMapAsset = kraveel_wm
DailyCosts = 200

SailType0 = 0
SailTrans0 = refl_0
SailType1 = 1
SailTrans1 = refl_1
SailType2 = 0
SailTrans2 = refl_2
SailType3 = 1
SailTrans3 = refl_3
SailType4 = 0
SailTrans4 = refl_4
SailType5 = 1
SailTrans5 = refl_5
SailType6 = 0
SailTrans6 = refl_8
SailType7 = 1
SailTrans7 = refl_9
SailType8 = 0
SailTrans8 = refl_12
SailType9 = 1
SailTrans9 = refl_13
SailType10 = 0
SailTrans10 = refl_14
SailType11 = 1
SailTrans11 = refl_15

Gun1Pos0 = 2.8, 3.2, 2 ; beginn der veränderten werte
Gun1Pos1 = 2.8, 3.2, 0
Gun1Pos2 = 2.8, 3.2, -2
Gun1Pos3 = 2.8, 3.2, -4
Gun1Pos4 = 2.8, 3.2, -6
Gun1Pos5 = 2.8, 3.2, -8
Gun1Pos6 = 2.8, 3.2, -10

Gun2Pos0 = 2.8, 3.2, 2
Gun2Pos1 = 2.8, 3.2, 1
Gun2Pos2 = 2.8, 3.2, -1
Gun2Pos3 = 2.8, 3.2, -2
Gun2Pos4 = 2.8, 3.2, -3
Gun2Pos5 = 2.8, 3.2, -4
Gun2Pos6 = 2.8, 3.2, -5
Gun2Pos7 = 2.8, 3.2, -6
Gun2Pos8 = 2.8, 3.2, -7
Gun2Pos9 = 2.8, 3.2, -8
Gun2Pos10 = 2.8, 3.2, -9
Gun2Pos11 = 2.8, 3.2, -10
Gun2Pos12 = 2.8, 3.2, -11
Gun2Pos13 = 2.8, 3.2, -12
Gun2Pos14 = 2.8, 3.2, -13
Gun2Pos15 = 2.8, 3.2, -14
Gun2Pos16 = 2.8, 3.2, -15
Gun2Pos17 = 2.8, 3.2, -16

CapacityLoss1 = 140
CapacityLoss2 = 280


Damit dürfte es keine Probleme mehr geben die piraten aufzubringen. Die Veränderungen sind per savegame verwertbar.
sollte man die Schiffsladung und geschwindigkeit verändern wollen benötigt das einen neuen Schiffsbau bis zur Wirksamkeit.
11-07-2011 05:22 PM
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